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L'art et la technique
dans Le voyage de Chihiro

       

L'animation traditionnelle

Le voyage de Chihiro est un festival visuel auquel le spectateur est convié, aussi bien au niveau des décors (les intérieurs des bains publics et notamment les appartements de Yubâba sont sompteux), que du design des personnages.

Miyazaki a visiblement recherché une justesse d'évocation dans la représentation des Bains, avouant s'être inspiré du Village d'Edo-Tokyo, près du Studio où il aime se promener. Ce parc propose en effet une reconstitution de la capitale japonaise, entre le 17ème et le début du 20 ème siècle. Pour Miyazaki, représenter ce lieu, c'est plongé le spectateur nippon dans une certaine nostalgie. De même, pour le character design des personnages, le réalisateur va s'inspirer de ses proches. Chihiro est la représentation fidèle de la petite fille qui l'a motivé dans la réalisation du film. Le père de Chihiro est le portrait fidèle du père de la petite fille, dans son attitude vorace notamment. La mère de l'héroïne n'est autre que la copie conforme d'une collaboratrice de Miyazaki au sein du Studio. On voit bien ici le souci de réalisme dans la réalisation de son film et sa volonté d'ancrer son œuvre dans un japon contemporain.

Concernant l'animation de certaines scènes, on retrouve le même souci de réalisme. On sait que pour expliquer à ses collaborateurs le mouvement de Haku, sous forme de dragon, tombant sur le sol, Miyazaki le décrit comme un lézard ou une couleuvre verte se tortillant sur un mur et s'effondrant d'un coup. Il encouragera même les animateurs à se rendre à un restaurant d'anguilles pour observer leur façon de se mouvoir. De même, lorsqu'il évoque avec eux la scène où Chihiro lui donne à manger une boulette, Miyazaki explique aux jeunes dessinateurs qu'il veut une gueule semblable à celle d'un chien. Par souci de respecter les consignes du réalisateur, les animateurs se rendront chez un vétérinaire pour observer le comportement d'un chien, sa dentition, la façon dont il faut maintenir sa gueule,... Ces quelques exemples évoquent parfaitement tout le travail de recherche mis en place afin d'atteindre un réalisme certain de la mise en scène, dans un cadre toutefois fantastique.

L'animation traditionnelle est absolument superbe. Les animateurs ont réalisé des prouesses comme la scène unique où Chihiro tombe en chute libre et verse des larmes qui semblent s'envoler. Pour la première fois, Miyazaki ne pourra d'ailleurs pas lui-même vérifier et corriger le travail des autres animateurs à cause d'un important problème de vue. Pour l'aider, il fait donc appel à Masashi Andô, qui travaille au Studio depuis Omohide Poroporo. Celui-ci va seconder très intelligemment le réalisateur, veillant avec soin, et parfois jusqu'à l'épuisement, sur le bon déroulement de la réalisation. En raison d'un long retard de production, Miyazaki fait également appel pour la première fois à un Studio coréen, notamment pour la réalisation des intervalles. Réalisé principalement à la main sur celluloïd, Le voyage de Chihiro a également fait appel aux technologies les plus avancées en matière d'animation par ordinateur. Ainsi, tous les dessins ont été d'abord dessinés à la main, avant d'être scannés, digitalisés coloriés et retravaillés numériquement. Seuls certains plans et éléments du film ont été entièrement créés sur ordinateur. Si ces plans s'avèrent impressionnants, ils ne s'intègrent pas tous parfaitement, Miyazaki ayant lui-même reconnu que le studio ne maîtrisait pas encore totalement l'outil 3D.

L'infographie

100 plans sur les 1400 qui composent le film ont été réalisés par la section 3D-CG, dirigée par Mitsunori Kataama. Il s'agit de scènes complexes voire impossibles à animer à la main, incluant souvent des mouvements rapides de caméra en 3D (comme la statue de pierre entrevue dans les bois ou la course de Chihiro entre les haies de fleurs) et l'animation d'éléments complexes comme l'eau.

Plusieurs techniques ont été utilisées. Selon Kataama: "nous avons ajouté de la profondeur aux images 2D originales en projetant les décors dessinés à la main sur des modèles 3D. Puis, nous avons utilisé Softimage® 3D pour calculer les réflections de lumière et les composantes d'éclairage que nous avons ensuite ajoutées aux décors. Nous avons également mis en oeuvre un procédé original d'ombrage de texture 2D, permettant d'obtenir sous différents angles la projection appropriée de l'image du décor. Enfin, nous avons développé un plug-in aidant à changer plus facilement de champ de vision sur un plan donné.”

Un autre challenge significatif relevé par l'équipe 3D du studio Ghibli est la création pour la mer d'une surface réaliste et toujours changeante. Il a fallu le développement interne d'un autre procédé d'ombrage de texture 2D, et l'utilisation de plusieurs outils d'ombrage et d'éclairage pour simuler les réflexions et réfractions à la surface de l'eau.

     

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