L'art et la technique
dans Le voyage de Chihiro
L'animation traditionnelle
Le voyage de Chihiro est un festival visuel auquel le spectateur
est convié, aussi bien au niveau des décors (les intérieurs
des bains publics et notamment les appartements de Yubâba sont sompteux),
que du design des personnages.
Miyazaki
a visiblement recherché une justesse d'évocation dans
la représentation des Bains, avouant s'être inspiré
du Village d'Edo-Tokyo, près du Studio où il aime
se promener. Ce parc propose en effet une reconstitution de la capitale
japonaise, entre le 17ème et le début du 20 ème siècle.
Pour Miyazaki, représenter ce lieu, c'est plongé le
spectateur nippon dans une certaine nostalgie. De même, pour le
character design des personnages, le réalisateur va s'inspirer
de ses proches. Chihiro est la représentation fidèle de
la petite fille qui l'a motivé dans la réalisation
du film. Le père de Chihiro est le portrait fidèle du père
de la petite fille, dans son attitude vorace notamment. La mère
de l'héroïne n'est autre que la copie conforme
d'une collaboratrice de Miyazaki au sein du Studio. On voit bien
ici le souci de réalisme dans la réalisation de son film
et sa volonté d'ancrer son œuvre dans un japon contemporain.
Concernant
l'animation de certaines scènes, on retrouve le même
souci de réalisme. On sait que pour expliquer à ses collaborateurs
le mouvement de Haku, sous forme de dragon, tombant sur le sol, Miyazaki
le décrit comme un lézard ou une couleuvre verte se tortillant
sur un mur et s'effondrant d'un coup. Il encouragera même
les animateurs à se rendre à un restaurant d'anguilles
pour observer leur façon de se mouvoir. De même, lorsqu'il
évoque avec eux la scène où Chihiro lui donne à
manger une boulette, Miyazaki explique aux jeunes dessinateurs qu'il
veut une gueule semblable à celle d'un chien. Par souci de
respecter les consignes du réalisateur, les animateurs se rendront
chez un vétérinaire pour observer le comportement d'un
chien, sa dentition, la façon dont il faut maintenir sa gueule,...
Ces quelques exemples évoquent parfaitement tout le travail de
recherche mis en place afin d'atteindre un réalisme certain
de la mise en scène, dans un cadre toutefois fantastique.
L'animation
traditionnelle est absolument superbe. Les animateurs ont réalisé
des prouesses comme la scène unique où Chihiro tombe en
chute libre et verse des larmes qui semblent s'envoler. Pour la première
fois, Miyazaki ne pourra d'ailleurs pas lui-même vérifier
et corriger le travail des autres animateurs à cause d'un
important problème de vue. Pour l'aider, il fait donc appel
à Masashi Andô, qui travaille au Studio depuis Omohide
Poroporo. Celui-ci va seconder très intelligemment le réalisateur,
veillant avec soin, et parfois jusqu'à l'épuisement,
sur le bon déroulement de la réalisation. En raison d'un
long retard de production, Miyazaki fait également appel pour la
première fois à un Studio coréen, notamment pour
la réalisation des intervalles. Réalisé principalement
à la main sur celluloïd, Le voyage de Chihiro a
également fait appel aux technologies les plus avancées
en matière d'animation par ordinateur. Ainsi, tous les dessins
ont été d'abord dessinés à la main, avant
d'être scannés, digitalisés coloriés et retravaillés
numériquement. Seuls certains plans et éléments du
film ont été entièrement créés sur
ordinateur. Si ces plans s'avèrent impressionnants, ils ne s'intègrent
pas tous parfaitement, Miyazaki ayant lui-même reconnu que le studio
ne maîtrisait pas encore totalement l'outil 3D.
L'infographie
100 plans
sur les 1400 qui composent le film ont été réalisés
par la section 3D-CG, dirigée par Mitsunori Kataama. Il s'agit
de scènes complexes voire impossibles à animer à
la main, incluant souvent des mouvements rapides de caméra en 3D
(comme la statue de pierre entrevue dans les bois ou la course de Chihiro
entre les haies de fleurs) et l'animation d'éléments complexes
comme l'eau.
Plusieurs techniques ont été utilisées. Selon Kataama:
"nous avons ajouté de la profondeur aux images 2D originales
en projetant les décors dessinés à la main sur des
modèles 3D. Puis, nous avons utilisé Softimage® 3D pour
calculer les réflections de lumière et les composantes d'éclairage
que nous avons ensuite ajoutées aux décors. Nous
avons également mis en oeuvre un procédé original
d'ombrage de texture 2D, permettant d'obtenir sous différents angles
la projection appropriée de l'image du décor. Enfin, nous
avons développé un plug-in aidant à changer plus
facilement de champ de vision sur un plan donné.”
Un autre challenge significatif relevé par l'équipe 3D
du studio Ghibli est la création pour la mer d'une surface réaliste
et toujours changeante. Il a fallu le développement interne d'un
autre procédé d'ombrage de texture 2D, et l'utilisation
de plusieurs outils d'ombrage et d'éclairage pour simuler les réflexions
et réfractions à la surface de l'eau.

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