Par Charles C. Mann
Wired Magazine de septembre 2004
L'anecdote est devenue une légende hollywoodienne : au milieu des années 90, le producteur chevronné Joel Silver rencontrait deux frères. Duo scénariste réalisateur peu connu, ils s'attaquaient à une idée que Silver ne parvenait pas à plaquer. Finalement, ils lui montrèrent Ghost in the Shell, un long métrage animé japonais de Mamoru Oshii de 1995. « On veux faire une version de ça en vrai » dirent-ils. Ghost ne ressemblait à aucun dessin animé que Silver avait pu voir jusque-là. Différent d'une tonalité familiale et bon enfant qu'implique d'habitude le mot animation, il s'agissait d'un conte violent sur un monde futuriste où les gens sont si dépendants des ordinateurs qu'il est difficile de dire qui est humain et qu'est-ce qui est réel. Rapidement conscient de son intérêt, Silver donna le feu vert aux deux frères pour produire un film sur un monde futuriste où les gens sont si dépendants des ordinateurs qu'il est difficile de dire qui est humain et qu'est-ce qui est réel. Les frères s'appelaient Wachowski ; leur film, The Matrix.
Silver n'était pas le seul américain à être fasciné par la vision sombrement complexe de Oshii. Sorti en vidéo en 1996, Ghost in the Shell atteignit la première position au palmarès Billboard, se vendant à 250000 copies : le genre de performances généralement réalisées par des films action/catastrophe Hollywoodiens, aux budgets impressionnants, non par des films d'animation japonais, qu'on appelle les « animés », dont les budgets sont à peine assez importants pour couvrir les frais de cure de Robert Downey Jr.
Huit ans après, Oshii est prêt à sortir Ghost in the Shell 2 : Innocence. Comme son prédécesseur, Innocence présente des cyborgs ultra-cultivés, des crimes robotiques, et une narration elliptique qui s'entortille sur elle-même comme un dessin d'Escher. Mais l'environnement a changé.
Aujourd'hui, l'animé est partout. De James Cameron à Quentin Tarantino, les réalisateurs clament l'influence des scénarios rococo et de leurs dessins stylisés. Les adolescents américains téléchargent les fansubs OVA (les vidéos d'animés sous-titrées par des fans) par centaines, et des jeunes femmes d'une vingtaine d'années publient des mangas (les bandes dessinées japonaises) amateurs d'une qualité affolante qui relatent les exploits romantiques des héros d'animés. Chaque grand magasin vidéo a une section animé et l'animé est devenu un produit de première nécessité pour le câble : visible sur Fox, the International Channel, G4techTV, the WB, et surtout Cartoon Network. En juillet, Anime Network a lancé sa première chaîne 24/7 consacrée au genre.
Dans les mois qui viennent, trois des plus grands réalisateurs d'animés vont sortir de grandes productions aux Etats-Unis. Innocence de Oshii sortira en salles en septembre. Peu après, Katsuhiro Otomo lancera Steamboy, une aventure dans le style d'Indiana Jones qui se déroule dans une ère Victorienne où des turbo- monocycles et des jetpacks à vapeur s'affrontent pour la suprématie. Puis, Hayao Miyazaki nous livrera Howl's Moving Castle, l'histoire d'une jeune fille qui cherche à échapper à une malédiction en se réfugiant dans un gigantesque château mécanique qui se dandine sur ses pattes comme un insecte. De plus, Disney sortira trois films de Miyazaki plus anciens en DVD au début de l'année prochaine, dont deux n'étaient jamais sortis aux Etats-Unis.
La confluence de ces films pourrait enfin placer l'animé sur le devant de la scène, sur un front jusqu'alors difficile à conquérir : le box-office. Même si Le Voyage de Chihiro a remporté l'Oscar du meilleur film d'animation en 2003, il n'a pu remplir les cinémas. Mais à la différence des animés sortis précédemment aux Etats-Unis, ces films ont l'appui de studios majeurs. Dream Works distribue Innocence, Sony se charge de Steamboy, et Disney est sur les rangs pour Howl's Moving Castle. Les amateurs d'animés soutiennent depuis des années que les visions fracturées du genre représentent le plus important mouvement cinématographique depuis Sexe, Mensonges et Vidéos qui avait introduit une nouvelle ère dans le cinéma indépendant américain en 1986. Maintenant les habitués des multiplexes vont avoir l'opportunité de comprendre ce dont ces fans parlaient.
Mais Innocence, Steamboy et Howl's Moving Castle sont beaucoup plus que les produits derniers cris de l'usine à rêves japonaise. L'animé est le fer de lance d'un assaut polymorphe sur l'industrie de la culture américaine, et qui comprend tout depuis l'art pictural, le monde de la mode jusqu'aux trading cards des enfants. A leur grande surprise, Oshii, Otomo et Miyazaki sont devenus l'une des facettes d'un tsunami lancé à pleine vitesse pour la réémergence du Japon – cette fois-ci non pas en superpuissance économique, mais culturelle.
« Avant cela me surprenait que des étrangers s'intéressent à mon travail, dit Oshii. Mais j'ai cessé d'être surpris il y a déjà longtemps. »
L'animé est à la fois radicalement nouveau et la dernière variation d'une très ancienne tradition. Les amateurs japonais faisaient déjà de courts animés folkloriques maisons. Dans les années 60, le studio Toei Animation produisait des longs-métrages pour un public domestique de plus en plus réceptif.
Mais après des décennies d'imitation du modèle Américain, l'animé pris un tournant important à la fin des années 60 et embrassa une toute nouvelle influence : les mangas, la bande dessinée japonaise débordante d'imagination. « L'âme de l'animé est le manga » a dit Otomo, et il s'agit d'une âme âgée. A la différence des comics américains, qui partirent de l'esprit désinvolte du vaudeville et des Minstrel Show , le manga trouve sa source dans la pratique antique des riches illustrations de gravures de bois. Traitant librement de tous les thèmes abordés dans le domaine de la littérature, le manga ressemble parfois à une fenêtre donnant sur la carte d'identité japonaise : des recteurs d'académie s'opposant à une prise de pouvoir intentée par des businessmen extra-terrestres. Un flingueur pacifiste errant sur une planète-Far-Ouest dirigée par des agents d'assurance dont les noms rappellent Meryl Streep et Emma Thompson ! Une armée de géantes menant le Japon à la victoire pendant la Seconde Guerre Mondiale, fauchant l'ennemi en restant tapies et en leur balançant des salves d'excréments.
Le manga est apparu durant les années 50, lorsqu'un illustrateur prolifique du nom de Osamu Tezuka publia des histoires sous forme de bandes dessinées. Ses albums n'étaient pas seulement pour les enfants : son chef-d'œuvre en douze volumes, Phoenix n'est rien de moins que l'histoire de l'humanité, des origines jusqu'à des millions d'années dans le future. Mais ses œuvres les plus populaires (particulièrement Astro Boy) plaisaient aux plus jeunes. Astro Boy connut un immense succès en série télévisée en 1963, définissant les dessins animés comme un produit de base des chaînes télévisées nippones.
Bien que Tezuka ouvrit l'animé à l'aventure, la fantasy, et les thèmes contemporains, c'est Hayao Miyazaki qui l'éleva au rang d'art qui égalait la gloire propre au manga. Né en 1941, Miyazaki fait figure d'ancêtre de l'animé, une figure dominante fréquemment comparé à Walt Disney. Sa famille déménagea souvent dans le tumulte du Japon d'après-guerre, et sa mère (source d'inspiration de nombreuses figures féminines farouches, intelligentes et versatiles dans ses films) passa neuf ans à l'hôpital, atteinte de tuberculose. Leur mère souffrante et leur père absorbé par son travail, Miyazaki et ses trois frères durent se débrouiller seuls, une situation sur laquelle il revient dans Mon Voisin Totoro (1988), son film le plus autobiographique.
A l'age de dix-sept ans, Miyazaki vit La Légende du Serpent Blanc, le premier long-métrage d'animation japonais en couleur. « Peut-être étais-je déprimé par les examens d'entrée à l'université, peut-être était-ce mon adolescence mal développée, ou peut-être était-ce une prédisposition pour le mélodrame bon marché, confia-t-il plus tard, mais je suis tombé amoureux de l'héroïne d'un dessin animé. » Il avait toujours adoré dessiner des tanks, des bateaux et des avions mais il n'avait jamais considéré l'art en tant que carrière car il ne pensait pas être capable de traduire en dessin les personnages. Sa nouvelle conscience du pouvoir émotionnel de l'animation raviva son intérêt pour le dessin.
Cependant, il lui aura fallu 16 ans dans les entrailles de l'industrie pour avoir l'opportunité de réaliser son premier film en solo, Lupin III : Le Château de Cagliostro, sorti en 1979. Le film stupéfia Steven Spielberg et convaincu un éditeur, Tokuma Shoten, de foncer tête baisser vers un second film, Nausicaa de la Vallée du Vent, une histoire située dans un environnement apocalyptique, traitant du destin de l'humanité, après que des champignons toxiques et des insectes géants aient englouti la moitié de la planète. Acclamé par la critique comme un chef-d'œuvre, Nausicaa poussa Tokuma à créer le Studio Ghibli, une vitrine pour les productions de Miyazaki.
Comme la plupart des 430 studio branchés de l'industrie de l'animation, Ghibli est niché dans la banlieue ouest de Tokyo, une zone qui pourrait être appelée le « rayon de l'animé ». Avec une centaine d'employés, il est supérieur à la moyenne de l'industrie (qui est de 30 employés). Pour le reste, le studio est assez typique. L'équipe Ghibli se consacre à la production, à la licence et au merchandising des films de ses deux réalisateurs. Ainsi, Miyazaki détient un contrôle sur ses créations plus important que la plupart des réalisateurs Américains. « Ce sont les fous qui font marcher l'asile », plaisante le président de Ghibli, Toshio Suzuki. Mais le fait de jouir d'une industrie composée principalement d'opinions individuelles est l'une des principales raisons de son incroyable vitalité.
Dans un grand espace commun à l'intérieur du bâtiment principal de Ghibli, des dizaines d'artistes exécutent Howl's Moving Castle selon les stipulations astreignantes de son irascible réalisateur. Bien que son pouvoir ne soit pas absolu – le cinéma est une discipline de collaboration, aussi obsessionnels que soient leurs auteurs – il est suffisant pour forcer Suzuki à accepter des méthodes de productions qu'il décrit comme « folles » et « intolérables ». Des studios comme Pixar et Disney mettent au point des scénarios détaillés pendant des années avant de les donner à des équipes d'animateurs. Miyazaki ne peut finir l'histoire avant d'avoir vu assez de film pour être convaincu de l'apparence et de l'impression du film. Il met ses animateurs au travail après avoir terminé les quinze ou vingt premières minutes du film seulement.
Même lorsqu'il a bouclé son scénario, il inspecte personnellement les quelques dizaines de milliers d'images, en en retouchant beaucoup lui-même. Incapable de savoir quelle sera la durée du film terminé, ni combien d'images Miyazaki devra retoucher, Ghibli ne peut établir de budgets ou de plannings. En conséquence, la date de sortie de Howl's Moving Castle n'a cessée d'être repoussée : fin 2003, mi-2004, et maintenant fin de l'automne. « Aucune personne sensée ne supporterait ça », se plaint Suzuki.
« Miyazaki veut la liberté totale de faire ce qu'il veut, dit Oshii, un ami et un rival. Et ce qu'il désire par-dessus tout, c'est devenir un tyran. » Autrement dit le souverain d'un monde qu'il a dessiné de sa propre main.
A la suite d'Astro Boy, l'animé était considéré
comme une niaiserie pour enfants. Mais quelque chose changea au début
des années 70. Comme chaque nation des pays développés,
le Japon révéla une nouvelle génération d'artistes
bouillonnants. Mais à la différence de beaucoup de pays, les domaines
de la musique, du théâtre et du film japonais ne voyait pas d'un
bon œil l'arrivée de jeunes fauteurs de troubles. Parallèlement,
les éditeurs de manga abandonnaient leurs codes d'autocensure.
Soudain, ce qui était considéré comme de la sous-littérature
apparaissait comme une opportunité pour les nouveaux venus de la création.
« Une formidable énergie bouillonnait au Japon à cette époque, explique Masuzo Furukawa, fondateur de Mandarake, la plus grande librairie de mangas du Japon. Dans votre pays, quelqu'un comme Martin Scorsese réalisait Mean Streets. Dans le notre, quelqu'un comme Otomo se lançait dans les mangas ».
Né en 1954 dans une région côtière vivant d'agriculture et de pêche, environ 300 kilomètres au Nord de Tokyo, le jeune Katsuhiro Otomo, était un otaku typique (un enthousiaste obsessionnel). Timide, reclus et binoclard, il prenait souvent le train pour Tokyo où il allait voir des films américains comme Bonnie and Clyde, Easy Rider, et Cinq Pièces Faciles. Après le lycée, dans les années 70, il se précipita à Tokyo pour rejoindre l'industrie en plein essor.
Le premier grand succès d'Otomo, Domu (1982), un conte à donner la chair de poule sur un bonhomme sénile utilisant des pouvoirs psychiques pour terroriser un complexe immobilier en décrépitude, fut le premier manga à remporter le Grand Prix de science-fiction, l'équivalent japonais du Nebula . Enhardi par son succès, Otomo commença à travailler sur Akira en 1982. Onze ans et 2200 pages plus tard, il posa son crayon.
En perspective, Akira s'apparente au roman cyberpunk le plus long, le plus grandiose jamais écrit, un conte baroque sur des gamins psychotiques avec des pouvoirs télékinetiques déchaînés au milieu d'un Tokyo post-apocalyptique. Derrière l'intrigue violente, on trouve cependant une effrayante méditation sur la conséquence de notre puissance technologie croissante : nous rend-elle fous ? Raconté à travers l'élégant tracé d'Otomo en noir et blanc, Akira est peut-être le manga le plus influent jamais écrit.
Néanmoins, l'artiste devint de plus en plus frustré par ce medium. Dans les mangas, la profondeur de l'histoire vient des contrastes et de la tension entre les dessins et les textes et entre les planches successives. Plutôt que de créer l'illusion du mouvement à travers le contraste, Otomo voulait créer des images qui bougeraient vraiment. En 1988, il commença à passer de la page à l'écran.
Son premier film, une adaptation d'Akira, fut un succès retentissant. L'obsession du détail chez Otomo, et son insistance à vouloir utiliser du film haute définition 70-millimetre plutôt que le 35-millimetre standard, rendit le dépassement de budget tel qu'il devint, à 7,5 millions de Dollars, l'anime le plus coûteux en date. Bien qu'il ait depuis fait un film (réel), écrit plusieurs scénarios et travaillé comme producteur, il ne réalisa plus de long-métrage d'animation pendant plus de dix ans.
Pour son retour, il opta pour un registre plus léger, un film amusant à l'opposé d'Akira. Il voulait rendre hommage à Tezuka, mais alors qu'Astro Boy était alimenté par l'énergie atomique, Ray, le personnage de Steamboy évoluerait dans un monde fonctionnant à la vapeur : « un film pour l'avenir qui se situe dans le passé » comme Otomo le formule lui-même. Mais son perfectionnisme prit le dessus, et pour la seconde fois, il se retrouva aux commandes de l'animé le plus cher de l'histoire. Il aura fallu cinq ans pour commencer à produire des séquences utilisables et le produit fini vaut 22 millions de Dollars.
Le résultat est un régal pour les yeux d'une richesse incroyable. Comme dans Akira, le réalisateur a amoureusement, irrésistiblement détaillé chaque équipement (son préféré est le promeneur de chien à vapeur), chaque vêtement, chaque décors, chaque goutte et bouillonnement de vapeur. « Il était absolument sur de ce qu'il voulait, et ça n'a jamais changé » dit le producteur de Steamboy, Shinji Komori.
Komori travaille pour Bandai Visual, une branche de la gigantesque compagnie de jouets Bandai, qui est peut-être plus célèbre pour sa collection de produits dérivés des robots Gundam. Bandai est considérablement plus grand que la plupart des studios d'animation et se conduit comme tel. Normalement dit Komori, la compagnie force les réalisateurs à s'en tenir à leur budget. Mais Steamboy était différent. Alors qu'Otomo se débattait avec l'informatique, Bandai Visual repensa l'animé comme ayant des visées internationales. Bien que le scénario n'ait pas changé, le film évolua en une tentative du studio de battre Hollywood à son propre jeu de blockbusters.
« On a voulu voir si on pouvait quitter le ghetto de l'animé, explique Komori. On ne voulait pas que les américains pensent qu'ils regardaient un truc curieux venu du Japon. C'est simplement du divertissement. Comme Star Wars. »
Même si les frères Wachowski voulaient faire une version « réelle » d'un film animé, les meilleurs réalisateurs sont mus par des préoccupations plus profondes, plus extravagantes et finalement plus singulières que celles abordées dans Matrix.
Les idées du réalisateur d'Innocence, Mamoru Oshii peuvent être particulièrement étourdissantes. La suite de Ghost in the Shell peut sembler être un dessin animé Noir cyberpunk rempli de sexe et de violence, mais sous l'éclat cru et tapageur se tapit une sombre méditation sur la signification de l'humanité à une époque où les machines endossent de plus en plus de caractéristiques qu'on pensait restreintes à l'Homo Sapiens. Tout commença, raconte Mitsuhisa Ishikawa, lors d'une conversation où il demanda innocemment « Qu'est-ce que tu veux faire ensuite ? »
Ishikawa est le président, le cofondateur et le « I » de Production I.G., un studio qu'on pourrait décrire comme le Miramax de l'animation : passionné, avec une réputation de succès pour des films difficiles, une gageure. Il travaille avec Oshii depuis des années, mais même lui fut surpris par la réponse du réalisateur.
« Je veux être un chien » lui dit Oshii.
Ishikawa savait que ce n'était pas là une demande farfelue d'ordre sexuel. Il comprit qu'il voulait faire un film sur le fait d'être un chien.
« Bien, dit Ishikawa avec diplomatie, on pourrait peut-être y ajouter quelques éléments. »
Ghost in the Shell 2 : Innocence est parti de cette conversation. En effet, là où le public voit un thriller complexe sur le meurtre et l'intelligence artificielle, Oshii voit l'histoire d'un homme (en fait, un cyborg) dont le chien est (pour toutes choses pratiques) son corps réel.
« Il y a quelques années, explique le réalisateur, la mort de mon chat Nene m'a fait un choc. Je ressentais un vide dans mon cœur, qui ne pouvait se remplir, même avec l'arrivée d'un nouveau chat, Mina. Je me suis demandé pourquoi. Pourquoi un chat ne peut-il en remplacer un autre ? Et j'ai commencé à penser que le « Je » n'est pas juste une personne, mais la somme de tout ce que vous aimez : votre chien, votre femme, vos enfants, votre ordinateur, votre poupée. Cela m'a conduit à la conclusion que le « Je » est vide. Ce qui est essentiel est le réseau de connexions. »
Oshii est né en 1951. Adolescent, il était fasciné par la Bible ; pas dans un sens religieux mais comme une fenêtre vers un mode de pensée antique. Il appréciait aussi l'histoire militaire, et finalement avait réuni une important collection d'armes à feu. Un hobby assez peu courant au Japon. Comme beaucoup de jeunes créateurs dans les années 60-70, il gravitait autour du monde du manga et de l'animé. Il fit son chemin, en écrivant et en réalisant plus d'une douzaine de films et séries télé. Au fur et à mesure, il développa un style personnel particulier, un mélange de violence explosive et de provocation intellectuelle sombre.
Dans le 2032 d'Innocence, les gens ont utilisé les techniques génétiques et intégrés les ordinateurs afin de s'améliorer, au point de ne plus savoir où ils finissent et où la machine commence. Dans un humour plein d'ironie, deux détectives s'envoient des allusions littéraires jusqu'au moment où ils réalisent que leur greffes de mémoire les ont transformés en versions vivantes du Barlett's Familiar Quotations . Jusqu'où peut-on s'éloigner de sa forme corporelle originale et continuer à être considérés comme des humains ? Jusqu'à quel degré de sophistication une machine doit-elle arriver pour que nous lui témoignions de la compassion ? Dans un monde où l'électronique évolue de plus en plus vers la conscience, les liens entre un homme et sa famille, un cyborg et son chien, et une enfant et sa poupée sont-ils égaux ?
De telles spéculations peuvent paraître totalement abstraites, mais Oshii les rends émotionnellement résonantes à travers la profonde solitude qui touche ses cyborgs, ses robots, ses poupées mécaniques. Ils existent dans une époque où l'implant neuronal est le moyen le plus direct de communiquer avec les autres – une aliénation typique de notre temps.
Durant le dernier tiers de Steamboy d'Otomo, le père du personnage principal, un scientifique effrayé et rendu fou par un accident durant ses recherches, révèle son invention : une immense île volante dans le ciel brumeux de Londres. Créer pour enchanter et épouvanter, la grosse machine est ornée de manèges et hérissée d'armes. Alors que le héros adolescent, Ray, à bord de son jetpack , tente de faire tomber la création.
Otomo voulait que Steamboy soit un divertissement de qualité. Mais il n'est pas si farfelu de voir ce monstre incontrôlable, maladroit et finalement fragile, comme une image de la culture américain et Ray dans son jetpack, une personnification du Japon. Rapide, improvisant, à l'aise avec l'avenir, la culture de masse japonaise a le vent en poupe.
Les américains et les européens viennent à l'animé car ils sont généralement enchantée par sa magie, mais veulent ensuite en découvrir d'avantage sur la culture japonaise. Parfois, la découverte est assez prosaïque : les DVD de la série animée Supergals propose une introduction aux mœurs et à l'argot japonais, montrant aux newbies comment être kakkoii (en gros, « cool ») dans le quartier de Shibuya à Tokyo. En d'autres occasions, ces expériences montrent simplement au public qu'une ville lointaine appelée Tokyo bourdonnante d'intérêt ; une ville qui aurait pu, il n'y a pas si longtemps, être New York, Los Angeles , ou San Francisco.
Des sushi bars à Sao Paulo, des cartes Yu-Gi-Oh dans les cartables à Detroit, des jeux vidéos partout sur le globe : le Japon est déjà une source alternative de d'attitude branchée. Le Japon domine même des domaines du divertissement rarement associé avec ce pays. Avec les animés en tête du cortège, l'industrie de la culture japonaise est prête à faire subir à son homologue américain le même sort que les voitures japonaises ont réservé à Detroit dans les années 80.
A la fin, le héros d'Otomo réussit à faire s'écraser l'île. Un Ray triomphant regagne son laboratoire, où il veut continuer à inventer et inaugurer une nouvelle ère. C'est ce que son père désirait initialement faire. Mais cette fois, Ray est aux commandes, et il fera bien les choses.
Article rédigé par Charles C. Mann