Facebook X Bluesky Youtube

Les contes de Terremer

Adapté de la série de romans Terremer d'Ursula K. Le Guin, Gedo Senki (Les contes de Terremer) raconte les aventures du jeune Arren, prince du royaume d'Enlad, qui va s'allier aux forces du puissant Archimage Epervier, pour rétablir l'équilibre du monde menacé par une « ombre destructrice ». Dans le combat qui s'annonce, Arren et Epervier croiseront la route de Therru, une mystérieuse jeune fille. Ensemble, ils dépasseront leurs peurs et uniront leurs destins pour mener le plus fascinant des voyages.

Les contes de Terremer constitue un nouvel évènement dans l'histoire du studio Ghibli. C'est en effet la première réalisation de Gorô Miyazaki, fils du célèbre Hayao. Le film fut un succès commercial mais un échec critique au Japon. Très loin de mériter le titre de pire long métrage de l'année décerné par une partie de la presse japonaise, Les contes de Terremer est un film personnel, ambitieux et prometteur pour une première réalisation.

Film conseillé à partir de 10 ans (voir guide des parents)


Source : dossier de presse du film


Les contes de Terremer : Résumé détaillé

Ce qu'il faut savoir (sans spoilers) des Contes de Terremer avant de le voir

S'il n'a pas lu le roman d'Ursula K. Le Guin, le spectateur est enclin à se poser questions au moment de visionner le film. Nous proposons quelques réponses qui pourront vous aider à mieux comprendre l'œuvre de Gorô Miyazaki.

Nous répondons à l'avance aux questions que vous pourriez vous poser si vous n'avez pas lu le roman d'Ursula K. Le Guin.

Qu'est-ce que Terremer ?

Terremer est un vaste monde dominé par les mers, où les hommes vivent grâce à une multitude d'îles émergeant des flots. Le pouvoir spirituel est détenu par l'Archimage, qui réside à l'école des mages, à Roke. Le pouvoir temporel appartenait autrefois au roi d'Havnor, l'île centrale de Terremer. Mais la guerre a éclaté entre les îles, faisant exploser le royaume en une multitude de petits domaines seigneuriaux. La légende raconte que la paix et la prospérité ne seront possibles sur Terremer que lorsque un roi trônera à nouveau à Havnor.

Quel est le lien entre les dragons et les humains ?

Au début du monde, les humains et les dragons ne faisaient qu'un seul être. Certains êtres ont choisi la liberté, et donc les cieux. Ils sont devenus les dragons. Les autres ont choisi le pouvoir, et donc la terre. Ils sont devenus les hommes. Ils se sont violemment affrontés, n'ont jamais pu se réconcilier et se sont séparés à jamais.

Pourquoi les personnages ont-ils deux noms ?

Dans le monde de Terremer, chaque chose, chaque être vivant a un nom d'usage mais possède également un Nom Véritable, qu'il est le seul à connaître. Toute personne connaissant le Nom Véritable d'un autre détient la capacité de le commander. Ce pouvoir est la base du savoir des mages, seuls détenteurs du Nom Véritable des choses, et qui peuvent ainsi maîtriser les éléments et les commander.

Pourquoi Epervier a-t-il une marque sur la joue ?

Dans sa jeunesse, alors qu'il était un jeune apprenti-mage inconscient et téméraire, Epervier a combattu un démon qui lui a laissé cette marque. Suite à ce grave incident, ayant causé la mort de l'ancien Archimage de Roke, Epervier est devenu un être réfléchi et responsable.

Comment Epervier et Tenar se sont-ils connus ?

Tenar a été enlevée à ses parents dans sa jeunesse pour devenir grande prêtresse des Tombeaux d'Atuan. Là, elle oublie peu à peu son identité et se met à servir de sombres divinités, les Innommables, dans un monde souterrain sans lumière. Mais un jour, alors qu'elle est adolescente, elle découvre qu'un homme a trouvé refuge dans l'obscur labyrinthe. Il s'agit d'Epervier, venu chercher un objet caché au cœur de cet inframonde. Il fait prendre conscience à Tenar qu'elle sert des divinités abjectes et dangereuses, mais surtout, il lui redonne sa mémoire et son identité. Ensemble ils prennent la fuite et Tenar se réfugie à Gont, l'île d'origine d'Epervier.

Qui est Arren ?

Arren est le prince d'Enlad et donc le descendant du grand mage Morred et de la princesse Elfaranne. Comme tous les descendants de cet illustre sorcier, il est amené à porter l'épée magique de son aïeul. Tous les descendants de la lignée de Morred ont par ailleurs des aptitudes naturelles pour la magie, qu'ils ressentent de façon instinctive.

Perdus en pleine mer et déjà fort occupés à braver une tempête qui risque de les emporter, des marins voient surgir de nulle part deux dragons qui se donnent la chasse avant de s'élever dans le ciel et de s'y affronter violemment.

Dans la principauté de Morred, le roi d'Enlad, réuni avec ses hauts dignitaires, est préoccupé pour son royaume. L'équilibre du monde semble rompu. Une étrange épidémie touche aussi bien les hommes que les animaux ainsi que les cultures.

Plus tard, alors qu'il se retrouve seul dans les allées du palais, une présence dans son dos pousse le souverain à faire volte face. Trop tard, un inconnu vêtu d'une cape se précipite vers lui, un poignard à la main. L'arme vient se ficher dans le ventre du roi qui s'écroule mort aux pieds de son agresseur. Celui-ci laisse tomber son capuchon et se révèle être Arren, le propre fils du Roi et héritier de Morred. Le jeune prince s'empare de l'épée de son défunt père, désespérément assujettie à son fourreau, et s'enfuit.

Une petite embarcation s'échoue sur une côté, longée par un vaste désert. Un homme vêtu d'une cape en descend et s'enfonce sur cette terre dévastée où seules les carcasses éparses de bateaux échoués émergent. Sa progression est bientôt interrompue par les jappements de loups à la poursuite d'un homme. C'est le prince Arren qui défend sa vie avec vigueur avant de soudainement perdre courage et de renoncer à sa survie devant le nombre trop important d'assaillants. L'inconnu s'interpose in extremis et lui sauve la vie.

Autour d'un feu de camp qui réunit les deux hommes, l'étranger révèle au jeune homme qu'il se nomme Epervier. Et selon cet homme énigmatique, leur rencontre ne peut pas être le fruit du hasard... Le prince, quant à lui, garde son ascendance royale secrète. Les deux compagnons feront dorénavant route commune.

Le lendemain, ils arrivent dans l'enceinte de la cité d'Horteville, lieu dangereux et gigantesque marché où tout semble se vendre et s'acheter, jusqu'aux esclaves humains.

Au détour d'une ruelle, Arren est alpagué par un étrange revendeur de drogue, nommée Hazia. L'homme prétend soulager ses tourments. Le jeune prince semble réceptif à l'offre de l'homme mais au moment de céder à la tentation, il est a nouveau sauvé par Epervier. Ce dernier lui apprend que non seulement cette drogue est un puissant hallucinogène mais surtout elle laisse ses consommateurs dans un état végétatif prononcé entraînant, à terme, la mort. Il en veut pour preuve les victimes qui se morfondent plus loin dans la ruelle, telles des zombis...

Epervier décide de rentrer à leur auberge, mais Arren préfère rester seul, très perturbé par la vision des drogués. Alors qu'il regarde la mer, il ressent une présence inquiétante, qui le pousse à s'enfuir précipitamment. Dans sa course, il aperçoit au loin une jeune fille poursuivie par un groupe d'hommes, mené par Lièvre. Mué par une volonté qui le dépasse, Arren s'interpose entre la victime et ses assaillants qu'il ne tarde pas à mettre en fuite. Pour tout remerciement, la jeune fille se dresse face à lui, le soutient du regard et sans dire mot, s'enfuit en courant. Arren a tout juste le temps d'entendre son nom, criée par une personne qui l'appelle au loin : « Therru... »

Seul dans Horteville, Arren ne tarde pas à s'endormir. Son rêve est brusquement interrompu par le groupe d'hommes revenus se venger et le rosser de coups. Il perd son épée lors de l'altercation et est finalement emmené et emprisonné dans un fourgon, se dirigeant vers une destination inconnue.

Arren recouvre ses esprits plus tard dans la nuit. Il se retrouve au milieu de compagnons d'infortune, tous destinés à être vendus comme esclaves. Soudain, au milieu de route, devant le fourgon, apparaît une vive lumière qui vient percer les ténèbres de la nuit et mettre en fuite les geôliers. La porte du fourgon s'ouvre et Epervier, auréolé de cette lueur, pénètre dans la prison et délivre Arren et ses compagnons.

En plein milieu de la nuit, Epervier conduit le prince dans une petite ferme, dont il connaît la propriétaire, Tenar. Tenar semble connaître Epervier sous un autre nom, Ged. Celui-ci est en fait le plus puissant des mages de l'archipel, l'Archimage, en voyage pour découvrir la cause du déséquilibre du monde, provoquant également la disparition de la magie. Arren n'est pas au bout de ses surprises puisqu'il retrouve également dans ce lieu la sauvage Therru qui a été recueillie par Tenar il y déjà 5 ans. Leurs retrouvailles sont tout aussi glaciales que leur rencontre. Epervier, quant à lui, fixe Therru avec trouble...

Sur ces entrefaites, Lièvre et ses hommes arrivent au château du sorcier Aranéide. Ce dernier semble être la dernière personne à faire de la magie dans cette région et il apprécie très modérément que ses esclaves se soient échappés. Pour punir son homme de main, il use de ses pouvoirs afin de lui broyer le cœur. Mais Lièvre évoque dans un souffle l'étrange magicien qui est la cause de ce désastre. Le sorcier cesse immédiatement sa torture et semble vivement s'intéresser à l'identité du mage. Elle ordonne à son sous-fifre de lui ramener Epervier...

Le jour suivant, Epervier et Arren prolongent leur halte et participent aux travaux de la ferme. Les rapports entre Therru et le jeune prince restent toujours aussi tendus, la jeune fille arguant au jeune homme qu'elle déteste tous ceux qui, comme lui, déprécient la vie. Elle fait ici allusion au fait qu'Arren était prêt à mourir lors du sauvetage de la jeune fille.

La nuit venue, Arren est à nouveau en proie à ses démons nocturnes. En plein cauchemar, il rêve qu'il est emporté, noyé par une boue noirâtre avant qu'une main secourable se tende vers lui. Il découvre avec effroi qu'il s'agit en fait de son double maléfique qui se dresse devant lui. Son délire est interrompu par Epervier.

Au matin, l'Archimage s'en va seul sur le cheval d'Arren vers la cité de Horteville afin d'accomplir une mission qu'il garde secrète. Il fait le tour de tous les armuriers de la ville à la recherche de l'épée d'Arren, perdue par ce dernier lors de sa capture. Or Lièvre et ses hommes commencent leurs recherches pour retrouver l'Archimage et pensent un instant l'avoir retrouvé... Mais alors qu'ils arrivent dans le dos de Epervier, ce dernier use de la magie pour grimer son visage et les tromper. Alors qu'ils s'en vont, Epervier voit au fond d'une échoppe l'épée d'Arren et l'acquiert.

Pendant ce temps, Tenar reçoit la visite de deux villageoises, venues demander des remèdes à la jeune femme. Arren s'étonne de voir les deux commères médire sur le compte de Therru. Tenar lui explique alors qu'elle a recueilli autrefois Therru alors que celle-ci venait d'être abandonnée par ses parents maltraitants.

Lièvre, qui poursuit ses recherches, croise le chemin des deux mégères et leur demande si elles ont vu un homme accompagné d'un jeune garçon dans les parages. Moyennant finance, les deux femmes s'empressent de lui révéler la présence d'Arren et d'Epervier chez Tenar. Lièvre se précipite chez la fermière, mais ne peut que constater l'absence de l'Archimage. Il en profite cependant pour mettre à sac une partie de la propriété, sous le regard impuissant de Tenar et Arren.

À la tombée de la nuit, Arren part chercher Therru. Il la découvre chantant un hymne à la vie et à la nature, ce qui l'émeut aux larmes. Tous deux se réconcilient enfin et se confient l'un à l'autre. Arren apprend à la jeune fille la cause de son exil, le meurtre de son père, causé par des accès de violence incontrôlables.

Sa conscience libérée mais cherchant toujours à fuir son passé, la nuit venue, Arren reprend la route, seul. Sur son chemin, il découvre horrifié, face à lui, son double. Effrayé, il s'échappe. Dévoré par l'angoisse et la peur, il chute dans les marais et tombe évanoui dans l'eau. Aranéide a assisté à toute la scène, et au moment où l'ombre se penche sur Arren, il intervient et emporte Arren dans son château.

Lièvre, de son côté, revient à la ferme pour enlever Tenar, espérant ainsi que Epervier se lancera à son secours. Il laisse Therru attachée à la barrière de la ferme pour qu'elle puisse lui remettre le message.

Au château, Aranéide se tient au chevet d'Arren. Celui-ci s'éveille et boit, sur les conseils du sorcier, une substance, dont la couleur évoque l'Hazia. Aranéide prétend alors qu'Epervier est sur les routes depuis si longtemps parce qu'il est à la recherche de la vie éternelle pour son propre intérêt. Il fait croire au jeune homme qu'en fait, l'Archimage a découvert qu'Arren devait découvrir ce secret. Epervier utiliserait donc Arren dans le but unique d'acquérir la vie éternelle pour son propre usage. Le jeune homme, drogué, accepte de croire les propos du sorcier. Finalement, en usant de malice, Aranéide arrache à Arren son véritable nom : Lebannen.

À la ferme, Therru parvient finalement à se libérer de ses liens et tombe sur Epervier un peu plus loin sur la route. Elle lui explique que Lièvre a enlevé Tenar pour le forcer à se rendre au château. Conscient de se jeter dans un piège, l'Archimage fait demi-tour et s'élance à l'aide de son amie, laissant Therru derrière lui.

Pendant ce temps, Tenar arrive au château et est présentée à Aranéide. Elle a juste le temps d'apercevoir Arren, derrière la sorcière, avant d'être jetée dans un cachot.

Peu après, Epervier pénètre à son tour dans l'enceinte du château et comprend, en voyant Aranéide, qu'il fait face à l'origine du déséquilibre du monde. Il demande au sorcier de ne pas ouvrir la porte entre la vie et la mort afin de préserver le principe de vie et de renaissance.

Le sorcier refuse et envoie Arren se battre contre son ami. Mais les pouvoirs de l'Archimage s'amenuisent dans le château d'Aranéide et Epervier est vaincu. Il est jeté en prison et retrouve Tenar. Ils apprennent tout deux qu'ils seront exécutés à l'aube.

C'est finalement au tour de Therru de parvenir au seuil du château, guidée par l'ombre d'Arren. Ce double énigmatique lui explique qu'Arren s'est séparé d'une partie de son âme quand il s'est mis à craindre la mort et que depuis, le jeune homme fuit cette partie de son être. L'ombre confie alors à Therru son véritable nom, Lebannen. Il lui demande de délivrer Arren du château, afin qu'enfin il retrouve sa part d'ombre.

Discrètement, la jeune fille s'élance dans les couloirs du repaire de l'ennemi et retrouve Arren sous l'emprise de la drogue. Elle lui conjure de l'aider à sauver Epervier et Tenar de la mort. Devant l'indifférence du Prince, elle lui explique qu'il ne doit pas ainsi refuser l'idée de la mort, car cela l'empêche paradoxalement de vivre. Elle lui révèle à son tour son Nom Véritable : Teharu.

Aux premières lueurs du jour, Epervier se tient debout, les poignets liés dans le dos, sur les remparts d'une tour du château. Aranéide, entouré de Lièvre et ses sbires, lui ordonne de pousser l'Archimage dans le vide. Tenar est désespérée et ne peut se résigner à obéir à la sorcière. Epervier, que les premiers rayons du soleil semblent avoir tranquillisé, lui glisse de garder confiance. Sur ces entrefaits, Arren apparaît et s'élance vers les tortionnaires.

Le jeune prince semble transfiguré, guidé par une nouvelle volonté positive. Même la lame de son père trouve écho dans ce bouleversement physiologique et accepte enfin de sortir de son fourreau. Arren se défait dans un premier temps de Lièvre avant d'affronter Aranéide. Durant le combat, il lui tranche un avant bras. Toute la puissance du sorcier semble s'écouler de sa blessure... Et révèle en fin de compte son véritable aspect : un vieillard rongé par le temps et par ses pouvoirs magiques.

Alors que tous le pensent hors d'état de nuire, le sorcier profite de la stupeur provoquée par la révélation de sa véritable nature pour saisir Therru et l'emporter avec lui en otage. Arren s'élance à sa poursuite dans les hauteurs du château. Ils se font finalement face au point culminant de la forteresse.

Toute raison semble avoir quitté l'esprit du sorcier qui dans un dernier accès de démence, Aranéide tente de se débarrasser d'Arren en faisant s'écrouler le toit sur lequel il se trouve. Finalement, ravagé par la folie, le sorcier tue Therru sous les yeux du prince. Alors que tous la pensent morte, Therru se lève, les yeux animés d'une puissance nouvelle.

Elle révèle alors sa véritable nature et se transforme en un magnifique dragon, faisant face au sorcier difforme. Elle s'élance dans le ciel avant de revenir plonger sur Aranéide, qui disparaît dans un brasier de feu.

Arren monte alors sur le dragon et tous deux s'éloignent dans les cieux, sous les yeux de Epervier et Tenar. Therru dépose délicatement Arren sur une verte prairie, puis se retransforme en humaine. Arren lui fait face et lui annonce qu'il va retourner chez lui pour expier son crime et s'accepter.


Les contes de Terremer : Personnages

Arren

Arren est le prince d'Enlad. Son nom signifie « épée » et son Nom Véritable est Lebannen. Il a toujours autour de la ceinture une épée ancienne, se transmettant de père en fils. Mais il l’a acquis par un acte horrible : le meurtre de son père. Ce geste de folie est le produit de sa peur irraisonnée de la mort qui lui provoque des crises d’angoisse dévastatrices et le poussent à rejeter une partie de son âme. Arren est un personnage qui fuit constamment la réalité et qui commet de lourdes erreurs. Il s’agit d’un être sombre, ombrageux, mais aussi fragile, un jeune homme complexe aux réactions imprévisibles. Il incarne un anti-héros toutefois attachant car faillible et très humain, capable également d’actes de bravoure exceptionnels.

Therru

Son Nom Véritable est Tehanu. Son visage est marqué à jamais par une large brûlure sur le visage qui lui a été infligée par ses parents lorsqu’elle n’était qu’une enfant. Ces derniers l’ont abandonné, mais la petite fille a été accueillie par Tenar. Elle fait sans cesse l’objet des moqueries du voisinage, c’est pourquoi elle n’accorde sa confiance qu’à Tenar. Son enfance difficile la pousse à une empathie extraordinaire pour les animaux mais l’arrivée d’Epervier et d’Arren va bouleverser sa vie, puisqu’elle va petit à petit apprendre à ne plus détester les hommes et à leur faire confiance. Therru cache également un autre secret, qu’elle ignorait elle-même. Elle est le lien perdu entre les hommes et les dragons, celle qui peut rétablir l’équilibre du monde...

Epervier

Epervier est le plus grand sorcier de Terremer et est l’Archimage de Roke. Son Nom Véritable est Ged. Ressentant le déséquilibre du monde, il est parti sur les routes pour en trouver la cause et a croisé sur son chemin Arren. Homme d’âge mur, il a également une marque sur son visage, trace qu’un démon lui a laissé alors qu’il n’était qu’adolescent. Epervier est un homme calme, réfléchi et prudent, qui arrive à tempérer Arren. D’apparence infaillible, il a pourtant un point faible : son affection pour Tenar qui peut le pousser à commettre des erreurs.

Tenar

Tenar donne l’apparence d’une simple veuve vivant à la campagne fermière. Cependant, elle était autrefois grande prêtresse dans les sombres tombeaux d’Atuan. Elle a été sauvée par Epervier et lui voue depuis une admiration et une affection sans borne. Elle semble dotée de pouvoirs magiques qui provoquent curiosité, envie, jalousie et médisance dans le village concomitant. Elle a recueilli quelques années auparavant la petite Therru et joue le rôle d’une véritable mère pour elle, mais aussi pour Arren, qu’elle accueille à bras ouverts.

Aranéide

D’apparence féminine, Aranéide est en fait un sorcier qu’Epervier a autrefois combattu et ridiculisé. Aranéide a tellement peur de la mort qu’il en a perdu le goût de l’existence et est véritablement rongé de l’intérieur par cette angoisse existentielle. Il est prêt à tout pour parvenir à son but, l’accès à la vie éternelle. Pour l’obtenir, il a ouvert la porte entre le monde des morts et des vivants, provoquant un déséquilibre à l’échelle de Terremer. Doté d’un charisme inquiétant, il pousse les gens à lui livrer leur Nom Véritable afin de pouvoir les manipuler à sa guise. Aranéide incarne un être profondément mauvais, différent de la plupart des personnages Miyazakiens (hormis peut-être Muska).

Personnages secondaires

Lièvre

Le bras droit d’Aranéide. Lui aussi foncièrement mauvais, ce soldat croise par hasard la route d’Arren alors qu’il tente de violer Therru. Obéissant aveuglément à Aranéide, il est en fait sous son emprise.

Kokuo

Le roi d'Enlad et le père de Arren. Kokuo est un bon roi qui travaille et pense à son peuple jours et nuits. En retour, il est respecté et admiré de tous ses sujets.

Ohi

La reine d'Enlad et la mère de Arren. Ohi est une mère stricte avec son fils car elle ne perd pas de vue que c’est lui qui succédera un jour à son mari à la tête du pays.

Hajia-uri

Il aborde Arren au moment où ce dernier est un peu perdu et n’a plus le goût de vivre. Il lui propose de l'hazia, une sorte de drogue douce qui, utilisée régulièrement, provoque des troubles psychologiques et provoque, à terme, la mort.

Onna-shujin

Elle dirige une boutique qui vend du tissu mais également des objets contrefaits. Auparavant, elle était magicienne mais à cause du déséquilibre du monde, elle ne croit plus à la magie.


Les contes de Terremer : Analyse

Au Japon, pour la promotion des Contes de Terremer, le studio ghibli a particulièrement insisté sur l'identité du réalisateur et sa filiation, amenant inévitablement le spectateur à comparer l'œuvre de Gorô Miyazaki à celle de son illustre père. Est-ce la raison pour laquelle le film a tant été vilipendé par la critique ? Doit-on obligatoirement attendre d'être au niveau de Hayao Miyazaki pour se lancer dans la réalisation d'un Ghibli ou bien peut-on juger Les contes de Terremer comme l'œuvre à part entière d'un jeune réalisateur ?

Une œuvre de Fantasy originale

Le film traite du thème du double, directement puisé dans le premier tome des Contes de Terremer, Le Sorcier de Terremer. Epervier, encore jeune apprenti-sorcier, fuit constamment une ombre, qui se trouve être finalement la part maléfique de son être. Il ne le vainc qu’en reconnaissant dans son pire ennemi une part de lui-même. Ainsi, il accepte sa part d’obscurité, devenant un homme dans sa totalité. Le vrai thème du livre est donc le combat que l’on mène contre soi-même. Cette idée a d’ailleurs influencé beaucoup d’ouvrages et de films fantastiques, comme Star Wars et son concept de « côte obscur » de la Force, ou bien encore la version manga de Nausicaä de la Vallée du Vent.

Chez Gorô Miyazaki, c’est Arren qui fuit constamment son ombre. Il refuse ici non pas son côté maléfique, mais son côté mortel. Cette fuite provoque un déséquilibre en lui, le conduisant à des accès de violence incontrôlables. Cette instabilité intérieure n’est que le reflet d’un monde troublé, effrayé, refusant sa propre mortalité, et remettant ainsi en cause le principe même du cycle de la vie.

Arren face à son pire ennemi : lui-même.

La magie n’est donc pas l’intérêt principal de l’œuvre de Gorô Miyazaki et de l’ouvrage d'Ursula K. Le Guin. Ces deux derniers diffèrent en ce sens largement des sujets habituels de la Fantasy, l’apprentissage de la magie, son utilisation contre les ennemis... Ici, l’ennemi est intérieur, comme le mal rongeant Aranéide, comme Therru cachant sa vraie nature, comme Epervier niant ses sentiments pour Tenar, comme Arren refusant l’idée de la mort. Et ce mal, provoquant déséquilibre et aliénation, ne peut trouver de solution que lorsque l’on reconnaît l’existence de son plus grand ennemi en soi et qu’on l’accepte.

Le sujet principal du film est donc l’équilibre du monde en général, mais aussi relation entre la lumière et l’ombre en soi. On peut dès lors voir en Terremer, en proie à la folie des hommes, et en Arren, poursuivi par son ombre, des symboles de notre société moderne, cherchant à tout prix à contrôler la nature, la terre et l’espace, au mépris de l’équilibre du monde. Pour retrouver la paix et la stabilité, tant intérieure qu’extérieure, chacun doit accepter sa part d’ombre, mais aussi admettre que l’homme n’est qu’un élément éphémère au sein d’une nature qui le dépasse.

Entre influences et originalité

Ce qui frappe d'emblée à la vue des images est la ressemblance avec le graphisme et l'univers de Miyazaki père. On pense à Nausicaä de la Vallée du Vent mais surtout au Voyage de Shuna dont Gorô ne se cache pas s'être largement inspiré, puisque le manga de son père est crédité au générique. Voici quelques exemples de motifs graphiques et de plans repris par Gorô dans son film :

L’influence paternelle ne s’arrête pas là, puisque de nombreux motifs hayao-miyazakiens se retrouvent dans Les contes de Terremer. Ainsi, le cauchemar d’Arren, s’embourbant dans une vase noirâtre, n’est pas sans évoquer les formes gluantes du « sans-visage » dans Le voyage de Chihiro ou les sbires de la sorcière des Landes dans Le château ambulant. Lorsqu’Arren est transcendé par sa colère et qu’il se jette avec furie sur Lièvre, on songe immédiatement à Ashitaka, dévoré par le mal et tuant ses ennemis. Mais Gorô reprend également des motifs plus inattendus. Ainsi, la scène où Arren se fait attaquer par les loups évoque irrésistiblement la scène d’ouverture de Horus, prince du soleil, réalisé par Isao Takahata.

Il est alors séduisant de voir Gorô comme l'héritier qui permettra de perpétuer le style « Miyazaki » que nous aimons tant, ou du moins comme un pur produit Ghibli. Il serait très tentant de réduire Les contes de Terremer à un retour aux sources où le jeune réalisateur reprendrait un univers dont Hayao Miyazaki s'était éloigné depuis Le Voyage de Chihiro. Néanmoins, une telle vision serait remettre en cause l'identité de Gorô Miyazaki en tant qu'artiste et réalisateur. En effet, on n'attend pas chez un jeune réalisateur prometteur qu'il soit le clone artistique de son prédécesseur mais qu'il apporte un style propre et une originalité.

En effet, la narration et la mise en scène sont des composantes toutes aussi importantes que le graphisme et le character design. Ainsi, Gorô Miyazaki a tenté en quelques mois seulement d’imposer sa propre vision artistique. On remarque très rapidement que le ton des Contes de Terremer est très éloigné des Ghibli précédents. Le ton est sombre, on évoque sans cesse la mort, un monde ravagé par le doute, la peur, mais aussi la drogue. Un univers très adolescent somme toute, à l’image d’Arren, anti-héros d’emblée inquiétant, rongé par l’angoisse, dans lequel il est commode de voir en Arren un double de Gorô Miyazaki, en quête de sa propre identité. L’une des premières scènes, un parricide et un régicide, amplifie cette impression. Il s’agit d’une séquence totalement originale, ne se trouvant pas dans l’œuvre d'Ursula K. Le Guin. On peut dès lors se demander s’il ne s’agit pas d’une métaphore où Gorô tue symboliquement son père pour pouvoir enfin à son tour régner, c’est-à-dire créer ses propres œuvres.

Le ton est donc d’emblée très sombre, et le film est quasiment dénué de toute forme d’humour, contrairement à la plupart des films du studio Ghibli (même Le tombeau des lucioles proposait des scènes fugace du quotidien qui prêtaient à sourire). Le manichéisme est également très présent. Car si les personnages principaux ont tous une part d’ombre et de lumière, le méchant de l’histoire, Aranéide, semble emporter dans sa folie dévastatrice et n’aura aucune rédemption possible, si ce n’est d’accepter enfin sa mort ! Hormis Muska, dans Le château dans le ciel, rarement un méchant n’a été aussi marqué dans les œuvres de Ghibli. On peut donc légitimement pensé que Gorô Miyazaki a été influencé par son père, ou qu’il a bénéficié du savoir-faire de l’équipe qui entoure habituellement son père, ce qui explique des similitudes troublantes. Cependant, Gorô Miyazaki a opté pour certains choix personnels qui diffèrent réellement de la ligne habituelle des Ghibli.

Un film inégal, mais prometteur

La presse japonaise a décerné au film le titre de « plus mauvais film de l’année ». Vengeance des journalistes suite à la « peoplelisation » de la campagne publicitaire du film, règlement de compte avec Ghibli et Hayao Miyazaki, intouchables au Japon, à travers les débuts d’un inconnu, dédain envers un jeune débutant classé comme « fils-à-papa » ? Les suppositions sont nombreuses, et à notre sens, fort injustifiées. Certes, le film n’est pas exempt de défauts. Le milieu du film souffre de longueurs, le film manque parfois de rythme, se perdant parfois dans une vision très bucolique de la vie rurale. Il faut également reconnaître que les personnages ne sont peut-être pas aussi charismatiques que ceux de la plupart des autres Ghibli, mais ils le sont certainement plus que ceux du Royaume des chats.

Mais Gorô Miyazaki a tout de même réalisé un film cohérent, qui dure près de 2 heures, adaptant une œuvre réputée inadaptable, en un temps record de production ! Le fait qu’il s’agisse d’un premier film force également l’admiration, tant certaines scènes montrent une vraie maîtrise de la mise en scène et de l’animation. Ainsi, les scènes de vols de dragons, en début et en fin de film, sont de véritables morceaux de bravoure, optant parfois pour une vue subjective inédite au sein du studio.

Beaucoup ont également crié au scandale devant la scène de chant, au milieu du film, insinuant qu’il s’agissait là d’une paresse technique digne d’un Disney post-90’s. Cependant, ce moment n’est certainement pas dénué d’émotions intenses et profondes, à l’opposé d’une mise en scène clinquante et démonstrative, sans apparat ou effet de mise en scène.

Il nous est cependant apparu que les gens recevaient très différemment l’œuvre, en fonction de leur lecture ou de leur ignorance de l’œuvre originale. Ainsi, les personnes connaissant l’œuvre d'Ursula K. Le Guin et n’attendant pas une adaptation fidèle pourront apprécier un prolongement agréable de la série d’ouvrages. Ils ressentiront probablement que Gorô Miyazaki a s’est investi personnellement dans la réalisation, trouvant probablement un écho dans la quête d’Arren à sa propre existence et à ses choix professionnels. En revanche, les personnes attendant une retranscription fidèle risqueront d’être déçues. Enfin, les personnes ignorant tout de l’œuvre de Le Guin risquent de ne pas comprendre un certain nombre d’allusions ou de clins d’œil, ce qui s’avèrerait dommage. Aussi, nous vous conseillons réellement de lire les 4 premiers tomes du Cycle de Terremer ou de parcourir la page du résumé, où se trouve une page explicative conçue pour répondre à vos interrogations.

Au final, Gorô Miyazaki ne mérite certainement pas l’accueil que lui a réservé la presse japonaise. Il a réalisé une œuvre personnelle, ambitieuse et convaincante. Certes, Les contes de Terremer ne sont pas exempts de défauts, mais il s’agit du premier film d’un jeune réalisateur, qui devra se dégager de ses modèles et gagner en fantaisie et en maîtrise scénique pour accéder à l’excellence paternelle.


Les contes de Terremer : Production

Origines du projet

Après la sortie du Château ambulant, le studio Ghibli annonce que trois projets de films sont à l'étude. Un des films serait pris en charge par Hayao Miyazaki, un autre par Isao Takahata et un troisième par un nouveau jeune réalisateur. Plusieurs mois passent sans que ces rumeurs puissent être confirmées jusqu'au 12 novembre 2005 où Toshio Suzuki annonce que la prochaine production Ghibli est confié à Gorô Miyazaki, le fils du maître. L'information laisse tout le monde incrédule. Gorô, paysagiste de formation, est alors encore directeur du musée Ghibli et personne ne lui connait des talents d'animateur ou de metteur en scène. Le 13 décembre 2005, Tôhô confirme pourtant officiellement que le nouveau film du studio Ghibli est en cours de réalisation par Gorô Miyazaki. Le film s'intitule Gedo Senki (La guerre de Ged) et il s'agit d'une adaptation du troisième volume du cycle de Fantasy Earthsea (Terremer) d'Ursula K. le Guin. Il est programmé pour juillet 2006 au Japon.

Apparemment, Miyazaki père est un grand fan de cette saga. Terremer fait partie des ouvrages qui l'ont beaucoup influencé pour Nausicaä de la Vallée du Vent et Le château ambulant. Le studio Ghibli cherche à acquérir les droits de Terremer depuis très longtemps. Ursula K. Le Guin s'y est opposé jusqu'à ce qu'elle voit les films du maître. C’est en 2003, à la suite de la reconnaissance internationale de Ghibli et de son Oscar pour Le voyage de Chihiro que l'auteur prend contact elle-même avec le studio japonais et lui demande d’en faire un film. Mais Hayao Miyazaki est alors en pleine production du Château ambulant, ce qui l'empêche de s'atteler au nouveau projet.

Gorô Miyazaki n’est qu’un simple observateur lorsque le studio Ghibli a reçu la proposition de faire une adaptation de Terremer. Mais petit à petit, il a commencé à se passionner pour ce projet, à en construire l’histoire et à dessiner le storyboard en parallèle. Estimant qu'il est toujours plus urgent de songer à la relève du studio Ghibli, Suzuki propose alors à Gorô de prendre en charge le projet.

Suzuki a expliqué qu’il a le souvenir de Gorô et de son père en train de se disputer au sujet de la construction du musée Ghibli et avoir vu à cette occasion le fils prendre le pouvoir sur le père. C’est ce qui l’a convaincu de le croire capable de venir à bout de ce film et de lui accorder sa confiance.

Gorô explique avec une certaine pudeur pourquoi il a décidé, à 38 ans, de se lancer dans la réalisation d'un film d'animation : « J'ai pris conscience de mon incontestable attirance pour l'animation, sentiment que j'avais longtemps fait semblant d'ignorer en raison notamment des relations que j'entretiens avec mon père. » C'est finalement sa découverte des contes de Ursula K. Le Guin qui l'aurait poussé à franchir le pas.

Dès le début du projet au premier semestre 2005, Hayao Miyazaki est farouchement opposé à ce que son fils Gorô se lance dans l'animation et réalise Les contes de Terremer à sa place. Mais Gorô et Suzuki tiennent bon. Les animateurs du studio, d'abord sceptiques, sont rapidement rassurés par les capacités de Gorô en voyant les premiers storyboards qu'il a dessinés. Le grand animateur Yasuo Ôtsuka est même enthousiaste et lance un « tel père, tel fils ! » Le réalisateur Hideaki Anno, surpris et impressionné, se demande quant à lui pourquoi Gorô n'a pas commencé plus tôt.

Croquis de Gorô Miyazaki pour l'affiche du film.

Il faut maintenant convaincre Ursula K. le Guin du changement de réalisateur. C'est paradoxalement Hayao Miyazaki qui accompagne Suzuki chez l'auteur américain. Le réalisateur affirme (sans doute à contre-cœur) qu'il se porte garant du travail de son fils et promet que le projet sera arrêté si le script proposé par Gorô n'est pas satisfaisant. Mais Le Guin n'est pas tout de suite convaincue. Ce n'est qu'après une discussion tendue et l'intervention de son fils Teo que Le Guin accepte de confier l'adaptation au plus jeune des Miyazaki.

Production

Ce n'est cependant pas dans les meilleurs termes avec son père que Gorô Miyazaki démarre en septembre 2005 la production des Contes de Terremer. Mais contrairement à ce qu'il a pu laisser entendre à Le Guin, Hayao n'a aucune intention de s'impliquer dans la production et laisse donc une totale liberté à Gorô.

Le jeune réalisateur décide d'accompagner la production par d'un blog personnel et un journal de bord de la production. Dans l'introduction de son blog, il explique quel message il souhaite exprimer à travers son film : « Qu’est-ce que réellement vivre aujourd’hui ? »

Outre la conception du storyboard et la réalisation, Gorô Miyazaki se charge également de co-écrire le scénario de l'adaptation avec Keiko Niwa, déjà responsable du scénario de Tu peux entendre la mer pour le studio Ghibli. Toshio Suzuki ajoute une pression supplémentaire. Gorô ne disposera que de 10 mois pour faire son film, soit près de deux fois moins de temps que son père pour Le château ambulant. En effet, Suzuki, qui pense déjà à l'après Miyazaki (Hayao), entreprend de réduire les durées et donc les coûts des productions. Pour cela le studio fait appel encore d'avantage à la sous-traitance pour les animations d'intervalles. Comme le montrent les chiffres qui suivent, la progression du travail d'animation est régulière et soutenue :

6 septembre 2005 : démarrage
20 janvier 2006 : 149 plans (12 %)
27 janvier 2006 : 180 plans (15 %)
3 février 2006 : 230 plans (19 %)
17 février 2006 : 326 plans (26 %)
3 mars 2006 : 422 plans (34 %)
10 mars 2006 : 481 plans (39 %)
17 mars 2006 : 517 plans (42 %)
30 mars 2006 : 687 plans (55 %)
7 avril 2006 : 776 plans (63 %)
17 avril 2006 : 844 plans (68 %)
25 avril 2006 : 935 plans (76 %)
1er mai 2006 : 997 plans (81 %)
8 mai 2006 : 1 056 plans (85 %)
15 mai 2006 : 1 176 plans (95 %)
23 mai 2006 : 1 236 plans (100 %)

Les délais sont donc tenus avec brio. Le studio Ghibli a mis exactement 8 mois et 17 jours pour terminer l'animation du film, à comparer aux 17 mois nécessaires pour Le château ambulant ou pour Le voyage de Chihiro.

Fin mai, il reste à terminer la bande son (notamment le doublage) et boucler la post-production. Le studio est en mesure d'annoncer la fin de la production des Contes de Terremer dans le courant du mois de juin 2006.

Sortie en salles

Le studio Ghibli n'a évidemment pas attendu la sortie du premier film de Gorô Miyazaki pour en faire la promotion. Fin février, une premiere bande annonce a été diffusé dans 2 000 salles, ce qui constitue un record historique.

En mars 2006, une exposition de reproductions de 23 visuels de 170 sur 235 cm, extraits de la production du film, s'est tenue au musée Ôtemachi. Une autre à la Tokyo Anime Fair.

Exposition Les contes de Terremer au musée Ôtemachi

Ce musée de 2 500 m2 a ouvert en 2002. Il a la particularité d’être situé sur le quai de la station Ôtemachi et des couloirs de correspondances de la ligne Toei Mita du métro de Tôkyô.
Il appartient au quotidien Yomiuri Shinbun, à la tête d’un groupe dans lequel se trouve la chaîne Nihon TV, détentrice des droits de diffusion TV des films du studio Ghibli. La chaîne est également productrice du film.

L’exposition fut le premier endroit ou le public japonais pu découvrir les premiers visuels du film.

Des reportages sur la production en cours ont été diffusés. Enfin, une des chansons du film, entendue dans la bande annonce a fait l'objet de plusieurs représentations en concert et d'une sortie CD en grandes pompes (le thème du film, Therru no Uta (La chanson de Therru), s'est d'ailleurs classée n°1 des ventes).

Quelques semaines avant la sortie, le rythme s'est encore accéléré : de nombreuses conférence de presse sont organisées avec l'équipe du film, les articles et les interviews se multiplient dans les journaux et les magazines (le mensuel Animage, entre autres, consacre son numéro d'août au film) et la télévision japonaise diffuse quotidiennement reportages, publicités et bandes annonces.

Sans surprise, les produits dérivés déferlent déjà dans les magasins : affiches, artbook, puzzles, montres, figurines, CD, livres... Les convenience stores Lawson, partenaires de Ghibli, ont mis les bouchées doubles. Outre la vente des goodies, ils organisent de nombreux jeux concours et distribuent gratuitement un prospectus dépliant au format A1 au dos duquel est imprimé le poster originel du film.

Avec une telle couverture médiatique, le succès commercial semble inévitable. Avec 672 700 spectateurs sur 435 salles les deux premiers jours, le film devance toute la concurrence (dont le poids lourd Pirates des Caraïbes 2). Il terminera sa carrière avec plus 8 milliards de yens au box-office (pour information, Le château ambulant avait fait 19 milliards de Yens et Le Royaume des chats, 6 milliards). Si Gorô peut se réjouir de ces résultats, les premières critiques de presse et impressions de spectateurs sont en revanche très mitigées. Plus curieusement le film reçoit le Bunshun Raspberry Award « récompensant » le pire film de l'année au Japon.

La carrière internationale des Contes de Terremer débute avec sa projection en ouverture de la Mostra de Venise. Après sa sortie dans quelques pays d'Asie, le film est distribué en France à partir du 4 avril 2007.


Les contes de Terremer : Adaptation

Le cycle de Terremer d'Ursula K. Le Guin

Couverture du premier volume de l'édition française.

Terremer (Earthsea) est un cycle majeur de la Fantasy, écrit dans les années 60 par Ursula K. Le Guin. Les trois premiers volumes du cycle forment la trilogie initiale. Ils racontent la vie du sorcier Ged (Epervier) :

  • Le sorcier de Terremer raconte son apprentissage de la magie et sa quête initiatique durant laquelle il libère malencontreusement l'Ombre.
  • Dans Les tombeaux d'Atuan, Ged rencontre Tenar, jeune prêtresse des dits tombeaux, véritables labyrinthes souterrains gouvernées par des forces obscures.
  • L'ultime rivage conte la disparition de la magie du monde et le combat de Ged et du jeune prince Arren pour la faire revenir.

Dix-sept ans plus tard, Le Guin reprend son cycle en ajoutant trois nouveaux livres.

  • Tehanu reprend le cycle là où il s'était arrêté et nous fait vivre les retrouvailles de Tenar et de Ged, trente ans après leurs premières aventures communes.
  • Contes de Terremer est un recueil de cinq nouvelles plongeant le lecteur dans l'Histoire de Terremer.
  • Le vent d'ailleurs achève le cycle et marque la réconciliation des hommes et des dragons.

Gorô Miyazaki a choisi d’adapter le troisième tome de Terremer, L'ultime rivage. Cependant, des éléments du quatrième tome sont également présents.

« Terremer est un vaste monde dominé par les mers et où les hommes vivent grâce à une multitude d’îles émergeant des flots. Dans ces contrées, on croit que chaque chose, chaque être vivant, possède un Nom Véritable, qu’il est le seul à connaître. Toute personne connaissant le Nom Véritable d’un autre détient la capacité de le commander. Ce pouvoir est la base du savoir des mages, qui peuvent ainsi maîtriser les éléments et les commander. »

Une adaptation fidèle ?

« Ce n'est pas mon livre. C'est votre film. C'est un bon film. » Cette phrase d’Ursula K. Le Guin résume parfaitement l’histoire du film. Il ne s’agit pas à proprement parler d’une adaptation mais plutôt d’une inspiration, où l’on retrouve des personnages et des thèmes de Le Guin, mais complètement remaniés. Ainsi, Gorô Miyazaki n’hésite pas à mêler le troisième et le quatrième tome de Terremer, Therru et Tenar se mêlant à la quête d’Epervier et d’Arren. En l'incluant dans l'histoire, Gorô a-t-il voulu donner un pendant féminin à Arren et créer ainsi un couple digne de ceux de son père ? D'autres exemples semblent prouver cette volonté de recréer un monde proche de ceux créés par Hayao Miyazaki. Ainsi, le personnage d'Aranéide, mage puissant qui menace Terremer, est certes masculin comme son homologue de papier, Cygne, mais il a pourtant un physique très ambigu, très efféminé dans les traits comme dans la carrure. Cet aspect très féminin place le personnage dans la lignée des femmes de pouvoir qui émaillent la filmographie de Miyazaki père, de Kushana à Madame Suliman, en passant par Dame Eboshi.

Le film est également bien plus violent que l’histoire originelle, avec des scènes parfois dures, comme la bataille finale entre Aranéide et Arren. Ce dernier a par ailleurs des accès de violence chez Gorô Miyazaki totalement inattendus, le conduisant même à un parricide. On est donc à mille lieues du personnage de Le Guin, certes, angoissé par la mort, mais jamais coupable d’une telle atrocité ! Le fait que son épée ne se dégage de son fourreau qu’à la fin, lorsqu’il accepte son destin, est là encore une invention de Gorô Miyazaki, qui évoque irrésistiblement la légende d’Arthur et d’Excalibur. Quant à Epervier, alors qu’il incarne chez Le Guin le personnage phare de l’ensemble des Contes de Terremer, il apparaît ici en retrait, il est même simple spectateur du dénouement final, laissant place au couple de jeunes héros incarnés par Arren et Therru.

L'histoire même respecte les thématiques générales, comme le déséquilibre du monde, la peur de la mort, le refuge trouvé par certaines personnes dans l'hazia. Mais les évènements généraux différent largement, comme la rencontre entre Epervier et Arren, leur quête, ou le dénouement de l'histoire. Surtout, on est frappé par l’absence totale de la mer dans l’œuvre de Gorô Miyazaki, qui place son action dans la campagne d’une terre inconnue, bien loin de l’odyssée d’Epervier et Arren chez Le Guin. On s'éloigne donc de l'histoire originelle, tout en gardant les thématiques. On peut cependant comprendre les raisons de ces changements. Il fallait présenter une œuvre se suffisant à elle-même, là où l'œuvre de Le Guin se déploie sur trois tomes, L'ultime rivage étant l'aboutissement d'une histoire complexe, riche et surtout dense. L'histoire contée par Gorô Miyazaki devait être compréhensible par tous, et pas seulement par les lecteurs de l'auteur américain. De même, le troisième tome de Le Guin est centré principalement autour de deux personnages et émaillé de longs discours, parfois redondants, difficiles à mettre en scène. On constate donc une certaine liberté prise par le jeune réalisateur, preuve d'une certaine confiance en soi et d'une certaine audace pour une première œuvre.


Les contes de Terremer : Art et technique

Le monde des Contes de Terremer

À l'époque où Hayao Miyazaki voulait réaliser Les contes de Terremer, il a donné un certain nombre d'instructions à l'équipe du studio pour les aider à créer l'univers du film. Selon lui, le monde de Terremer ne doit pas être un univers inventé de toutes pièces, mais une compilation de tous les pays et de toutes les époques. À charge de l'équipe du studio de trouver ces images éparses qui créeront un tout, Terremer. Selon le maître, il faut chercher dans la peinture européenne. Il a donc demandé aux artistes du studio de collecter un maximum d'images issues de ce style.

Gorô Miyazaki semble avoir lui-même suivi ce conseil puisqu'il a regardé les œuvres de Pieter Brueghel l'Ancien (1525-1569) et de Hieronymus Bosch (1450-1516) pour la ville et sa foule dépersonnifiée.

Comparaison avec Pieter Brueghel l'Ancien.

Hayao Miyazaki a également indiqué à l'équipe du studio les peintures de Claude Gellée, dit « le Lorrain », dont les temples romains constituent un motif classique récurrent.

Comparaison avec « le Lorrain ».

Dans la même optique, l'équipe du studio s'est intéressée à des peintures de ruines anciennes réalisées par les artistes européens du 19ᵉ siècle comme le peintre romantique Caspar David Friedrich (1774-1840) et le peintre symboliste Arnold Böcklin (1827-1901). Hayao Miyazaki estime que l'architecture a atteint son paroxysme avec l'Empire romain et que cet âge d'or ne pourra plus jamais être dépassé. Les gens cependant sont restés dans ces lieux devenus ruines, dans cette ère crépusculaire.

Comparaison avec Caspar David Freidrich.

C'est après ces recherches que Hayao Miyazaki et le reste de l'équipe se sont mis d'accord sur la description générale de Terremer, un monde où les hommes ont bâti des nids de termites sur un lieu historique et politique autrefois majestueux et magnifique.

Outre ces influences picturales clairement revendiquées par l'équipe du film, on peut également remarquer des analogies avec le travail de la lumière chez William Turner, peintre romantique anglais du 19ᵉ siècle, et notamment dans son tableau Didon faisant construire Carthage.

Comparaison avec William Turner.

Par la suite, une autre influence évidente pour Gorô Miyazaki dans la conception de l'univers des Contes de Terremer est l'œuvre de son père lui-même, notamment Nausicaä de la Vallée du Vent et surtout son manga précurseur Le voyage de Shuna (Cf. Analyse).

Le graphisme

La rapidité de production n'a pas trop affecté la qualité de l'animation, même si on peut regretter un design un peu trop simple pour les personnages et quelques scènes moins bien animées. Le studio a de nouveau fait appel aux techniques 3D pour des mouvements de caméras complexes. Mais comme pour Le château ambulant elles sont bien intégrées et ne heurtent pas l’œil.

Le character design est l'œuvre de Gorô Miyazaki. On pourrait pourtant jurer que les deux héros (Arren et Therru) ont été créés par son père tant leurs physiques correspondent aux archétypes miyazakiens. Pourtant les croquis préliminaires annonçaient un tout autre character design. Mais le producteur Toshio Suzuki, ne souhaitant pas prendre de risque étant donné la durée de production, demanda à l'équipe du film et aux animateurs de reprendre les types de personnages sur lesquels ils ont l'habitude de travailler.

Exemple de recherche graphique initiale pour Epervier et Arren.

Pour l'animation des personnages, une attention particulière a été portée à Arren, héros traqué par l'Ombre. Le directeur de l'animation Takeshi Inamura a beaucoup travaillé sur ses expressions, pour beaucoup inédites à ce jour dans un film du studio Ghibli.

Gorô Miyazaki et le directeur artistique Yôji Takeshige ont longtemps réfléchi sur l'atmosphère qui devait se dégager des décors. Ils ont cherché à donner au spectateur une impression de profondeur. Pour cela, ils ont utilisé des couleurs plus marquées et ont renforcé les zones d'ombres.

Parce que le style des décors est sensiblement différent de ce qui avait été réalisé jusqu'ici au studio, la chef coloriste Michiyo Yasuda a connu beaucoup de difficultés. A cause de la profondeur chromatique des arrières plans, elle ne pouvait plus prendre les couleurs claires qu'elle avait l'habitude d'utiliser. Avec beaucoup de persévérance, elle finit par établir une charte graphique en accord avec ce nouveau style mais Gorô Miyazaki raconte qu'elle s'est mise en colère contre Takeshige et lui-même quotidiennement !

La musique

La musique des Contes de Terremer a été confié à Tamiya Terashima, et non à Joe Hisaishi, qui décidément ne travaille que pour Miyazaki père.

Le sublime thème principal, Therru no Uta (La chanson de Therru), composition de Hiroko Taniyama, est interprétée par la doubleuse Aoi Teshima. Gorô Miyazaki a lui-même écrit les paroles en s’influençant du poème Kokoro (Le cœur) de Sakutarô Hagiwara, poète décédé, extrêmement célèbre au Japon. Le réalisateur voulait une chanson nostalgique qui puisse toucher l’esprit de tout le monde. Les spectateurs l'ayant découvert à l'occasion de la bande annonce ont été très touchés par les paroles et la mélodie.


Les contes de Terremer : Entretien avec Gorô Miyazaki
donné à l'occasion de la sortie des Contes de Terremer

À l'occasion de la campagne de promotion des Contes de Terremer en France, Buta Connection s'est entretenu avec le réalisateur Gorô Miyazaki pour le compte de Yahoo!.

Nous aimerions mieux vous connaître aux travers de vos principales influences artistiques. Pouvez-vous nous en parler ?

Pour les réalisateurs, ce sont messieurs Hayao Miyazaki et Isao Takahata qui m’ont le plus influencé. En fait, je ne suis pas très fier de vous avouer cela, mais je dois être le réalisateur japonais qui a vu le moins de films dans sa vie (rires) ! En littérature, je n’ai pas de réelles préférences mais Terremer est une des œuvres qui m’a le plus influencé. Je les ai lus et relus, ce qui est plutôt rare chez moi. De même, dès la lecture terminée, j’oublie souvent ce que j’ai lu. Or Terremer est resté gravé dans ma mémoire.

Vous étiez originellement paysagiste puis directeur du musée Ghibli. N’a-t-il pas été dur de passer à l’animation ? Quelles ont été les principales difficultés rencontrées dans la production des Contes de Terremer ?

Quel que soit le travail, il est facile de savoir ce qu’on doit faire : il suffit d’écouter et de demander des informations à ses collègues. Donc non, en ce sens, cela n’a pas été très difficile de devenir réalisateur. Et puis apprendre des nouvelles choses est toujours très intéressant ! Ce qui a été plutôt difficile, c’est de convaincre les animateurs du studio, de leur montrer que j’étais capable de prendre la direction. Personne ne pensait qu’un débutant comme moi pouvait être le réalisateur d’un long métrage du jour au lendemain, ce qui est vrai, car ce n’est pas parce que je suis le fils de Hayao Miyazaki que je suis automatiquement capable de prendre la direction d’un film ! Au départ, les animateurs étaient donc très inquiets. De plus, je devais leur demander de faire quelque chose d’inédit pour eux. Cela a pris donc du temps pour que les animateurs comprennent que mes suggestions n’étaient pas des idées en l’air et que je voulais vraiment produire un film différent des autres. Pour m’imposer, j’ai dû prendre moi-même le crayon et dessiner devant les animateurs pour leur expliquer directement ce que j’attendais d’eux, et ça a fonctionné !

Le film a été très critiqué par la presse au Japon, alors qu'il a connu un vrai succès populaire. Comment l'expliquez-vous ? Comment l'avez-vous vécu ?

J’essaie de ne pas trop lire les commentaires : ce n’est pas trop bon pour ma santé mentale (rires). Mais j’étais sûr que le public allait comparer mon film avec ceux de mon père. Je ne voulais pas donc être influencé par ce genre de critiques.

Le graphisme évoque un manga de votre père, Le voyage de Shuna, qui est d’ailleurs crédité au générique. Vous posez-vous comme un continuateur de votre père ou bien souhaitez-vous vous éloigner petit à petit du style de votre père ?

En ce qui concerne le style des dessins, nous avions décidé dès le départ avec le président du studio Ghibli, Monsieur Suzuki, de conserver le même style d’expression que celui des films de mon père et du studio Ghibli. Et puis je n’avais pas assez d’expérience ni le temps nécessaire pour produire quelque chose de réellement différent. Pour Les contes de Terremer, j’ai donc choisi de garder le même style d’expression que mon père. Cependant, nous avons tous deux des visions très différentes de la mise en scène et il n’est pas impossible que l’on remarque une différence dans l’expression des dessins. Ainsi, mon père place toujours la caméra du point de vue du personnage, en subjectif. Pour ma part, j’opte pour plus d’objectivité. Disons que ma caméra se situe environ à trois mètres des personnages, je prends toujours un certain recul. Isao Takahata a un peu cette façon de filmer, cette caméra toujours un peu éloignée des personnages. En résumé, chez mon père, la caméra se situe juste à coté des personnages, chez Takahata, elle est à une dizaine mètres et moi, j’essaie d’être entre les deux !

Le ton du film est très sombre, avec des scènes parfois dures. À quel public destinez-vous votre œuvre ?

Initialement, mon film s’adressait à un public de 10 à 20 ans. Mais à la sortie des Contes de Terremer, je me suis rendu compte que des enfants moins âgés avaient parfaitement compris mon message. J’en ai été à la fois très surpris et content. Je crois que ce sont les thèmes abordés dans le film qui ont plu à un public plus large que je ne le pensais. Je voudrais vraiment que toutes les générations puissent regarder mon film.

Avez-vous un nouveau film en vue ? Avez-vous encore des attaches au musée Ghibli ?

Depuis que j’ai terminé Les contes de Terremer, mon père a un regain d’ambition (rire). Il a vraiment envie de repasser à la réalisation. Il m’a d’ailleurs dit qu’il avait encore pleins d’idées et de projets ! Donc, je ne sais pas s’il va me laisser une seconde chance... Pour l’instant, je n’ai aucun projet mais j’aimerais vraiment reprendre la direction d’un film dans un futur proche.

Entretien réalisé le 28 février 2007 à Paris


Les contes de Terremer : Fiche technique

Crédits

Titre ゲド戦記 (Gedo Senki)
Tales From Earthsea / Les contes de Terremer
Année de création 2006
Œuvre originale Le Cycle de Terremer d'Ursula K. Le Guin
Concept original Le voyage de Shuna de Hayao Miyazaki
Storyboard, réalisation Gorô Miyazaki
Scénario Gorô Miyazaki et Keiko Niwa
Directeur artistique Yôji Takeshige
Character design Akihiko Yamashita
Directeur de l'animation Takeshi Inamura
Assistants directeur de l'animation Makiko Futaki, Hiromasa Yonebayashi, Atsushi Yamagata
Contrôle de l’animation Hitomi Tateno, Rie Nakagome, Kaori Fujii
Assistants réalisateur Akihiko Yamashita, Kenji Imura, Ryosuke Kiyokawa
Couleurs Michiyo Yasuda
Directeur de l'animation numérique Mitsunori Kataama
Directeur de la photographie Atsushi Okui
Musique Tamiya Terashima
Chansons Therru no Uta (La chanson de Therru), paroles de Gorô Miyazaki, composée par Hiroko Taniyama et interprétée par Aoi Teshima
Toki no Uta (La chanson du temps), paroles de Akino Arai et Gorô Miyazaki, composée par Akino Arai et Hisaaki Hokari, arrangements de Tamiya Terashima et interprétée par Aoi Teshima
Producteur Toshio Suzuki
Production Studio Ghibli, Nippon Television Network Corporation, Dentsu Inc., Hakuhodo Inc., Disney (Buena Vista Home Entertainment), Mitsubishi Corporation, Tôhô

Doublage japonais

Arren Junichi Okada
Therru Aoi Teshima
Haitaka Bunta Sugawa
Kumo Yûko Tanaka
Tenar Jun Fubuki
Usagi Teruyuki Kagawa
Kokuo Kaoru Kobayashi
Ohi Yui Natsukawa
Hajia-uri Tsuyoshi Naitô
Onna-shujin Mitsuko Baishô

Doublage français

Arren Rémi Bichet
Therru Nadine Girard
Epervier Georges Claisse
Aranéide Armelle Gallaud
Tenar Françoise Cadol
Lièvre Boris Rehlinger
Le roi d'Enlad Pierre Dourlens
La reine d'Enlad Malvina Germain
Le vendeur de Hazia André Chaumeau

Quelques chiffres

Date de sortie du film au Japon 29 juillet 2006
Date de sortie du film en France 4 avril 2007
Durée du film 1 heure 56 minutes
Nombre d'entrées au Japon Environ 4 millions de spectateurs
Box-office Japon 63 786 538 $
Nombre d'entrées en France 242 511 spectateurs

Récompenses

  • 2007 - Japan Academy Awards : nommé pour le Meilleur film d'animation