Mis à jour : dimanche 23 mai 2021

Conférence avec Yôichi Kotabe
Festival international du film d'animation d'Annecy 2019
2ᵉ partie

Yôichi Kotabe était l’invité d’honneur du Festival international du film d'animation d'Annecy 2019. Du 10 au 15 juin, l’animateur a participé à différentes conférences durant lesquelles il est longuement revenu sur sa carrière et son compagnonnage avec Isao Takahata et Hayao Miyazaki notamment.
Après les conférences organisées dans le cadre du festival en lui-même, voici la retranscriptions d’une dernière rencontres réalisée en marge du festival, au cinéma Les 4 Nemours d'Annecy.

Alexis Hunot : Bonjour. Quand M. Kotabe est à l’étranger, comme ici en France, est-ce que pour lui l’image de l’animation japonaise a changé au cours des années ?

Yôichi Kotabe : Bonjour à tous. Il y a peu, en mars 2019, j’étais invité au FICAM (Festival International de Cinéma d'Animation de Meknès), au Maroc, et j’étais déjà surpris moi-même d’y voir un certain nombre de travaux sur lesquels j’avais travaillé.
Maintenant, est-ce que l’image de l’animation japonaise dans sa perception a changé ? Je ne saurais trop le dire. Pour Annecy, c’est la première fois que je viens au festival, je n’ai donc pas de point de comparaison. Mais pour une raison ou une autre, un certain nombre de gens connaissent mon travail. Je crois surtout que c’est lié au fait que parmi mes compagnons de route, certains sont devenus connus, au point qu’aujourd’hui le festival met le Japon à l’honneur.
À travers le cinéma d’animation, c’est en tout cas une façon d’entrer dans la culture du Japon. Et c’est bien sûr quelque chose qui en soit m’enchante.

Est-ce que M. Kotabe se souvient du premier film d’animation qui l’a marqué ?

Je devais être en 1ere ou 2ᵉ année d’école élémentaire, une époque où le Japon était en guerre contre le Monde en général, et le film qui m’a le plus marqué dans mon enfance, c’était un film de propagande produit pour encourager l’effort de guerre et dresser la population contre l’ennemi. Je suis né à Taïwan, à une période où l’île était un territoire japonais annexé. Mon père m’a emmené voir ce film qui m’a marqué pour tout autre chose que ce message belliqueux. C’est vraiment le mouvement même des personnages qui m’a frappé. C’était un film en noir et blanc intitulé Les aigles de mer de Momotarô (Momotarô no Umiwashi, 1943), réalisé par Mitsuyo Seo. Un film qui met en scène Momotaro, un personnage des légendes japonaises, et ses sbires animaliers.
Parmi ces personnages anthropomorphes, il y avait un lièvre blanc, et la manière dont ce personnage était animé était extrêmement vivante. Ses oreilles, battues par le vent, étaient animées avec une très grande souplesse. Tout comme la représentation de la vitesse de rotation des hélices des avions stationnés sur un porte-avion, d’abord à l’arrêt, puis qui se transformaient en cercles blancs.
C’était un monde fantaisiste, différent du notre. Mais pour moi, il m’a paru très réel. Et peut-être encore plus vivant que le monde réel. Je sentais dans ces personnages une forme de chaleur, de vie battre, comme s’ils étaient de chair et d’os. Ces extraits sont restés très vifs dans ma mémoire.

Les aigles de mer de Momotarô

Puis l’année suivante, le Japon a perdu la guerre et j’ai été rapatrié. Quelques années plus tard, j’ai vu La tulipe et l’araignée (Kumo to Chûrippu, 1943), un court métrage en noir et blanc de Kenzô Masaoka qui était lui aussi remarquable, avec une grande présence des personnages à l’écran, et un univers dans lequel on avait envie d’entrer.

Rare cellulo en couleurs du film La tulipe et l’araignée.

J’ai continué à découvrir des films, les productions Walt Disney notamment, mais aussi des longs métrages soviétiques, qui après la guerre ont été distribués au Japon. Et là, c’était encore plus grandiose, car c’était des films en couleurs, des longs métrages ! Au contraire des films japonais, marqués par un dénuement assez drastique.
Au moment de choisir ma voie, je me suis spécialisé dans ce style de peinture traditionnelle japonaise qui s’appelle Nihonga. J’ai eu un moment l’ambition de devenir un artiste peintre. Mais au moment de chercher du travail, il se trouve que le studio d’animation de la Tôei (Tôei Dôga) a publié une annonce de recrutement. J’y ai répondu et c’est comme ça que je suis rentré dans le monde de l’animation.

Le monde de l’animation est différent de celui de la peinture. Qu’est-ce qui a conduit M. Kotabe à s’orienter vers l’animation ? Quelles similitudes et quelles différences essentielles y voit-il avec la peinture ?

Comme vous le savez peut-être, la peinture traditionnelle japonaise Nihonga est un type de peinture où on utilise, entres autres, le pinceau et l’encre. Lors de mon apprentissage, comme on nous l’enseignait après la Guerre, un des exercices consistait à travailler avec ces deux éléments, mais surtout à tracer une ligne au pinceau d’une épaisseur continue, sans jouer sur ses variations, pour représenter le monde. Que ce soit pour dessiner une bouteille d’eau, le corps humain, des plantes ou un paysage.
Avant même d’entrer dans cet apprentissage, j’étais déjà moi-même lecteur de mangas, en particulier ceux d’Osamu Tezuka, grand auteur de l’après guerre au Japon, et bien connu en France je pense. En particulier de ses travaux sur sa première période, comme La nouvelle île au trésor (Shin Takarajima, 1947) et Lost World (Rosuto Wârudo, 1948), premiers volets de sa trilogie thématique autour de la science-fiction. Il y avait dans le dessin, également encré, de Tezuka, une rondeur, une souplesse et une chaleur. Là aussi, on avait l’impression que les personnages étaient vivants, et j’imitais ses dessins avec moi aussi beaucoup d’énergie.

Couverture du manga La nouvelle île au trésor.

Une fois entré à Tôei, j’ai commencé à suivre une période de formation durant 3 mois. Nous étions sous la houlette de l’animateur Masao Kumagawa. Il nous donnait des exemples et nous demandait de retrouver le même rendu des lignes. À ce moment là, ce qui m’a frappé, c’est de voir que ces dessins d’animation au crayon étaient d’une très grande beauté. Je me suis rendu compte que ce qui était en jeu dans le tracé du dessin animé, la ligne de l’animation, était pour moi équivalent à ce que j’avais appris dans le domaine de la peinture Nihonga. L’ensemble de l’acte créateur reposait uniquement sur le tracé.
Cependant, dans l’animation, on a coutume de dire que c’est le mouvement qui est décisif. C’est lui qui permet à l’animation d’exister. Ces lignes portées par le mouvement m’apportaient évidemment beaucoup de plaisir, mais pour une raison qui m’échappe, pour moi, c’est vraiment cette notion de la ligne et de tracé qui m’a amené à me plonger dans l’univers de l’animation. Et ensuite, bien sûr, je me suis au intéressé au mouvement.
Le mouvement, c’est bien sûr une différence évidente avec la peinture. Lorsque vous êtes face à un tableau, vous êtes face à une image à l’intérieur de laquelle il s’agit de tout représenter. En animation, vous êtes évidemment dans une toute autre optique.

Sur un travail de stylisation de la mer, comme sur Horus, prince du soleil, cherche-t-on d’abord un grand réalisme et ensuite une stylisation ? Comment réfléchit-on à cela ?

Dès lors qu’un dessin est emprunt ou chargé de mouvement, il porte en lui un style. Il en existe une multitude de différent, comme il en existe un de différent dans chaque film de Tôei Dôga.
Sur Horus, prince du soleil, pour la mer, il s’agissait de réfléchir à comment l’animer avec un style qui corresponde à l’univers de ce film, personnages compris. Quelles formes donner à l’eau et aux vagues qui soient compatibles avec son monde ?
Et ça me rappelle un enseignement que j’ai appris de l’un de mes maîtres dans l’apprentissage de la peinture japonaise Nihonga. Pour les Japonais, mais aussi les Chinois, il existe quatre aspects essentiels à un dessin : l’énergie (Ki), le rythme (In), la vie (Sei) et le mouvement (). Il faut arriver à capter ces éléments dans un dessin. Et je pense qu’il s’agit là de quelque chose de propre et au Nihonga et à l’animation.

Pour M. Kotabe, est-ce que ça veut plutôt dire qu’il faut comprendre les intentions, pourquoi on fait le mouvement, plutôt que qu’est-ce qui fait le mouvement ?

Vous avez vu dans les images d’Horus une manière d’animer l’eau. Si on les compare à celles du Serpent blanc (Hakuja-den, 1958), le premier film en couleurs du studio d’animation de Tôei que j’ai vu après la guerre, il y a là aussi des scènes marines qui sont animées de manières très différentes. C’est aussi une sorte de simplification de la réalité, portée par le dynamisme. Et moi, c’est ça qui m’a intéressé, savoir comment, par delà la simplification, à travers le mouvement, on parvient à recréer cette sensation de vivacité. Pour moi, il y a quelque chose qui me ramène à ce principe de la peinture Nihonga.

Horus, prince du soleil

Le serpent blanc

Sur Les joyeux pirates de l'île au trésor (Dôbutsu Takarajima, 1971), la mer est à sa façon un personnage du film. Elle participe à l’atmosphère générale. Et il fallait concevoir une manière plaisante de représentation qui laisse à penser qu’on était dans les mers du Sud.
Lors de la préparation du film, le réalisateur, M. Hiroshi Ikeda, m’a demandé de trouver une manière d’animer l’eau. Sur Horus, il y avait en jeu un certain nombre de détails réalistes, comme l’écume ou les gouttelettes, qui prenaient un temps fou à animer. Pour Les joyeux pirates, il fallait pouvoir travailler en équipe et que tout le monde puisse travailler de la même manière et atteindre le même résultat d’animation sur l’eau.
M. Ikeda m’a laissé un mois pour développer une nouvelle manière de l’animer selon différents critères : le dynamisme, la transparence, la chaleur caractéristiques des mers du Sud. Et à postériori, je pense que c’était la bonne manière de faire. Je ne sais pas sur quels critères il s’est basé pour me donner un mois, mais ce temps là m’a été très précieux. Il m’a permis d’essayer différentes choses, et d’accrocher sur les murs du studio des propositions qui pouvaient ensuite être analysées de manière collective. Et je pense que pour créer un style neuf, on a besoin de temps pour tester des choses.

Les joyeux pirates de l'île au trésor

M. Kotabe a travaillé avec des réalisateurs assez différents. Un bon animateur, une bonne animatrice, pour lui, est-ce quelqu’un qui doit être à l’écoute des intentions du film ?

Je ne saurais pas trop vous dire ce qui fait un bon animateur. Mais s’il fallait le faire, je pense que ce serait quelqu’un qui aurait la capacité de représenter des émotions très différentes, et qui aurait une palette très large à cet égard là, dans sa manière de montrer les choses. J’ai moi-même commencé en tant que simple animateur, et j’ai eu la chance dans mon parcours professionnel d’être confronté dès le début à des projets de films, à des style graphiques, à des manières d’animer, très différents. Au quotidien, nous étions confrontés à cette diversité de défis formels à relever. J’ai appris sur le tas. J’ai appris à travers ce travail là. Et lorsque je n’y arrivais pas, parce que ce n’était pas à ma portée, alors un animateur plus expérimenté dans le métier venait m’aider et m’expliquait comment franchir cet obstacle. Cette période de formation a durée environ deux ans. Elle m’a permis d’amasser toutes sortes de manières de percevoir et d’appréhender ces enjeux, pour ensuite pouvoir répondre à des demandes très différentes. Un bon animateur, c’est donc quelqu’un qui a justement la capacité de répondre à ces attentes différentes d’un projet à l’autre. Je pense que pour arriver à cette capacité, il faut avoir pu accumuler un certain nombre d’expériences concrètes comme autant de mises à l’épreuve.
J’ajouterais aussi qu’en tant qu’animateur, appréhender, s’habituer à ne maitriser qu’un seul style, est une réponse erronée. Quand on est animateur, on a souvent besoin de se poser la question : « Quelle forme de mouvement, quel style d’animation, quelle apparence graphique, est la plus pertinente et s’adaptera le mieux aux besoin du projet ? »
Pour Les joyeux pirates, sous les ordres de M. Ikeda, j’ai travaillé sur cette simplification à l’extrême de l’eau et des vagues, mais portées par ce mouvement.
Vous savez qu’au Japon, pour l’animation TV, nous avons très peu de temps pour travailler. Par la suite, ce style graphique a été adopté tel quel par la télévision, et est devenu depuis une sorte de standard, mais sans aucune réflexion quant à sa pertinence. Sur Les joyeux pirates, j’ai travaillé pour répondre aux besoins du film, en réfléchissant à ce que tous ces effets présents sur la surface de l’eau, comme les ondes ou le ressac, aient une cohérence. Or, dans ces reprises, les sensations que j’avais essayé d’introduire ne s’y retrouvent pas. Lorsqu’on est sur un projet donné, il faut se poser ces questions de nécessité graphique : « De quoi le projet à besoin ? Quelles sont les directions à explorer ? »

Est-ce que M. Kotabe pourrait nous parler de l’aventure Panda, petit panda, cette espèce de projet pré-Totoro ?

Ce sont deux moyens métrages particulièrement heureux qui durent entre 30 et 40 minutes chacun. Et pour moi, c’est vraiment la durée idéale lorsqu’on travaille sur des projets pour les enfants, ça leur permet de rester pleinement concentrés sur les personnages et de rentrer de plain-pied dans l’univers des films.
Je me souviens qu’à la sortie du premier de ces films, M. Takahata, M. Miyazaki, M. Ôtsuka et moi, nous sommes rendus dans une salle de cinéma et nous avons pu observer des enfants qui découvraient le film pour la première fois. Et à la fin, ils se sont tous mis à chanter le générique, et la salle s’est transformée en une immense chorale. On a été complètement emporté par cette réaction qui nous a fait extrêmement plaisir. Cette réaction du public enfantin a également conforté M. Takahata, le réalisateur, par rapport à ses ambitions pour le film, c'est-à-dire décrire un quotidien ordinaire à l’écran. Dans l’équipe, nous étions à un moment de notre vie où nous avions tous des enfants en bas âge. Travailler sur ce projet joyeux était une façon pour nous de faire un cadeau à nos propres enfants et bien sûr de partager aussi cette joie avec un public plus large.
Pourquoi avoir choisi des pandas comme personnages principaux ? Il s’agit d’un choix lié au contexte de l’époque. Ces films ont été produits dans la foulée du rétablissement des relations diplomatiques entre la Chine et le Japon. Deux pandas ont alors été offerts par la Chine au zoo d’Ueno qui ont créé un « boom du panda » au Japon. Avant 1972, personne ne connaissait cet animal, et lorsqu’ils ont été présentés au zoo d’Ueno, ils ont engendré un important mouvement de foule. À l’époque, le président du studio pour lequel nous travaillions a dit qu’il fallait créer des films autour de ce phénomène de mode.
Mais ce qui a vraiment servit de détonateur pour Panda, petit Panda est un précédent projet de série TV avortée, adapté de Fifi Brindacier, d’après l’œuvre d’Astrid Lindgren. Nous nous étions lancés dans différents préparatifs, et le refus de l’auteure a coupé court au projet. Avec Panda, petit Panda, nous avons voulu à la fois utiliser tout ce que nous avions conçu pour Fifi Brindacier en lui adjoignant l’élément du panda. C’est M. Miyazaki qui a écrit le scénario et la mise en scène est de M. Takahata. Pour l’animation, c’est M. Ôtsuka et moi-même qui nous sommes répartis le travail de direction de l’animation.
Mettre en parallèle Panda, petit Panda et Mon voisin Totoro, vous permettra de saisir à quel point M. Miyazaki a du lui aussi être heureux de la réaction des enfants et du public face à ces personnages à l’époque.
Le choix même du nom Totoro, personnage du long métrage réalisé par la suite en découle. M. Miyazaki habitait à Tokorozawa, dans la banlieue de Tôkyô, et il a voulu additionner ce nom avec celui de « troll » (torôru en japonais). On arrive au final à « Totoro ».
Et si vous vous souvenez également les génériques de Mon voisin Totoro, ceux-ci et ceux de Panda, petit panda sont très similaires. Ça vous indiquera là aussi à quel point pour lui, comme nous tous, il est resté attaché à cette œuvre.

Images des génériques de Panda, petit panda.

Images des génériques de Mon voisin Totoro.

Pourquoi M. Kotabe est-il ensuite parti travailler sur Super Mario chez Nintendo ?

À l’époque où l’on m’a fait cette proposition, ma position dans le milieu de l’animation était très frustrante. On nous demandait d’animer au plus bas coûts, avec le moins de dessins possible. Et pour moi, l’animation c’est avant tout la création du mouvement.
C’est à ce moment là que M. Ikeda, ce collègue entré à Tôei en même temps que moi dont je vous parlais tout à l’heure, m’a contacté. Au sein de Tôei, M. Ikeda avait lui continué à travailler dans le département recherche et développement, notamment sur ordinateur, et avait par la suite rejoint Nintendo, où il était devenu le responsable du département qui développait le jeu Super Mario.
Il se trouve que c’est à cette époque de frustration dans mon travail dans le milieu de l’animation, pour lequel je travaillais en freelance, que M. Ikeda me contacte pour me demander mon aide sur ce jeu. Je ne connaissais rien de cet univers. Les seuls jeux que je connaissais étaient ceux du type Space Invaders sur borne d’arcade, dans lesquels on mettait des pièces, et qu’on trouvait dans les cafés enfumées. M. Ikeda m’a dit : « Le jeu vidéo en est à un moment où il va avoir de plus en plus besoin du savoir-faire de l’animation, et nous aimerions que tu nous rejoignes pour nous faire profiter de ton expérience dans ce domaine. » Je n’avais pas vraiment envie d’y aller. Mais avec cette frustration ressentie, je me suis dit : « Pourquoi ne pas y aller un an ou deux. » Une fois entré chez Nintendo, on m’a montré ce jeu de Super Mario Bros., le premier.
Et là, ça a été une très grande surprise. J’ai vu chez les gens qui avait essayé de travailler sur le personnage tout un effort de création du mouvement et donc d’animation. Même si ces mouvements étaient évidement d’une très grande simplicité, dans la manière d’animer sa course et ses dérapages, de gérer l’inertie ou la puissance de ses sauts, et même la cohérence de l’espace lorsqu’il sortait de l’écran, ces gens avaient essayé de toutes leurs forces d’animer Mario. Et je me suis dit en voyant ça : « Si c’est ce qu’ils veulent faire, je peux sans doute les aider. »

M. Kotabe a t-il déjà refusé de travailler sur un projet devenu populaire par la suite ?

Il y a un projet que j’ai décliné, c’est la série Conan, le fils du futur de Hayao Miyazaki qui date de 1978. À cette époque, j’étais déjà freelance et je ressentais déjà une certaine insatisfaction vis-à-vis du travail de l’animation. Il y a une scène culte dans l’épisode 8 de cette série, où Conan, le personnage principal, est enchainé sous l’eau et manque d’oxygène. Lana, le personnage féminin, va alors plonger pour lui faire du bouche à bouche et lui redonner un peu d’air. C’est une scène sous-marine que M. Miyazaki m’a demandé d’animer. À cette époque, je travaillais déjà alors sur Tarô, l’enfant dragon (Tatsu no Ko Tarô, 1978) et j’ai décliné l’offre.

Image de l’épisode 8 de la série Conan, le fils du futur.

Conan, le fils du futur est une série qui a eu un certain succès au Japon, et à y réfléchir, je pense que ça aurait surement été intéressant d’animer cette scène.

Évidemment, c’est beaucoup trop court pour pouvoir tout aborder dans une aussi grande carrière. Merci M. Kotabe !


Propos enregistrés le 15 juin 2019.
Entretien mené par Alexis Hunot et traduit par Ilan Nguyên au cinéma Les 4 Nemours à Annecy.